정부가 내년에 국내 기반이 취약한 콘솔 게임에 대한 지원을 늘린다고 발표했다. 하지만 게임업계는 예산 규모 등의 문제로 정부 정책의 실효성에 의구심을 제기하고 있다.
18일 한국콘텐츠진흥원은 전날 게임을 포함한 내년도 지원사업에 대해 발표했다. 지역 콘텐츠 육성을 제외한 게임 분야에 배정된 콘진원의 내년 예산은 약 632억원으로 올해보다 약 3.3% 증가했다. 내년 예산의 특이점은 콘솔 게임에 대한 지원을 강화한다는 것이다. 콘진원은 콘솔 게임의 과제를 2년에서 3년으로 확대 추진하며 기존 모바일이나 PC 버전 게임의 콘솔 전환 비용도 지원할 예정이라고 밝혔다.
정부의 콘솔 게임 지원은 문화체육관광부가 지난 5월 발표한 게임산업 진흥 종합계획(2024~2028년)과 방향이 일치한다. 문체부는 내년도 예산을 7조672억원으로 확정했는데, 이는 올해 본예산(6조9545억원)과 비교하면 1.6% 증가한 규모다. 특히 눈에 띄는 건 콘솔 게임 지원에 155억원을 편성한 점이다. 올해(68억원)와 비교하면 두 배 이상 증가한 수준이다.
아울러 문체부는 콘솔 게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔 게임 산업 생태계를 조성하겠다고 밝혔다. 정부는 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼 사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원한다는 전략이다. 콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 멘토링 프로그램도 운영할 방침이다
그간 국내 게임 시장은 콘솔 게임의 ‘불모지’로 여겨졌다. 콘진원에 따르면 지난해 콘솔 게임은 전체 게임 분야 시장점유율의 28%를 차지해 전 세계적으로 볼 때 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장이다. 국내 게임사가 해외 시장을 확대하기 위해서는 콘솔 게임 개발이 필수적인 것이다. 그럼에도 지난 2022년 국내 게임 시장 분야별 비중을 따져봤을 때 콘솔 게임의 점유율은 5.1%에 불과했다.
다만 정부의 콘솔 게임 지원 발표에도 게임업계에선 회의적인 시각이 존재한다. 실효성이 없으며 예산 규모도 여전히 턱없이 부족하다는 지적이다. 게임업계 A관계자는 “계획안에 언급된 지원 규모로는 AAA 게임을 한두 개 만들 수 있을지도 불투명하다”며 “게임 제작 현장을 제대로 살펴보지 않고 세운 계획 같다”고 지적했다. 이어 “이미 업계 스스로 모바일게임의 한계를 인식하고 콘솔 게임 개발에 뛰어들고 있다”며 “플랫폼사 수수료 협상 등 실질적인 도움이 되는 내용은 보이지 않는다”고 말했다.
콘솔 플랫폼사와의 협력에도 부정적 입장을 내비쳤다. 콘솔 회사들은 산하 스튜디오에서 만든 독점작(퍼스트 파티) 흥행이 중요하다. 가령 ‘마블 스파이더맨’이나 ‘파이널 판타지’ 신작을 즐기려면 플레이스테이션이 있어야 하고 ‘슈퍼 마리오’ 시리즈를 하려면 닌텐도 스위치를 사야 한다. 게임업계 B관계자는 “다른 콘솔에 들어갈 게임 제작에 플랫폼사들이 적극적으로 협조하겠냐”고 말했다.
업계에서는 정부가 개발비 지원보다는 관련 생태계 확대에 집중해야 한다고 강조했다. 게임업계 C관계자는 “적은 예산으로 콘솔 게임 제작비 지원을 확대하기보다 인식 변화에 투자해야 한다”며 “‘콘솔 패키지 게임은 진입장벽이 높다’는 대중의 인식이 바뀌지 않은 한 게임사는 굳이 비용이 많이 들어가는 콘솔 패키지 게임을 개발하지 않을 것”이라고 말했다.
콘진원 관계자는 “국내 콘솔게임 산업은 현재 초기단계로 콘솔게임을 만들어본 경험있는 중소게임사가 매우 적어 콘솔게임을 제작할수 있는 역량을 키워주는것이 우선적으로 필요하다”며 “콘진원의 콘솔 게임 지원은 국내 게임산업의 성장동력을 마련하기 위해 장기적인 관점에서 사업을 마련하고 있다”고 말했다.