‘2023 리그오브레전드(LoL) 월드챔피언십′(일명 롤드컵)에서 한국 리그 LCK의 T1이 우승하면서 e스포츠에 대한 국민적 관심이 높아지고 있다. 이번 롤드컵 개최로 인한 경제 효과가 2000억원에 달한다는 분석이 나오고 있으며, 향후 e스포츠의 성장성도 가파를 것으로 전망된다. 하지만 T1을 비롯한 e스포츠 구단을 운영하는 비용이 많이 들어, 구단 차원의 적자 탈출과 함께 스타 의존도를 해결하는 것이 과제로 꼽힌다.
23일 업계에 따르면 T1의 유튜브 구독자 수는 109만명에 달한다. 소속 팀 선수들의 유튜브 구독자도 ‘페이커’ 이상혁 선수 172만명, ‘케리아’ 류민석 선수 20만명, ‘구마유시’ 이민형 선수 15만명, ‘제우스’ 최우제 선수 4만명, ‘오너’ 문현준 선수 4만명 등이다. 팬덤을 가늠할 수 있는 지표인 유튜브 구독자 수가 많은 것이다.
하지만 T1은 지난해 매출 239억원, 영업손실 166억원을 기록했다. 구단 운영비 183억원 등 400억원 수준의 영업비용 때문이다. 그나마 T1의 경우 페이커처럼 전 세계적으로 인기를 끄는 선수가 있어 지난해부터 선수 굿즈 판매 등 신규 수익원 창출에 신경을 쓰고 있다. 이에 2021년 대비 매출이 늘고 영업손실도 일부 줄였다. T1의 2021년 매출은 194억원, 영업손실은 211억원이었다.
한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2022 이스포츠 실태조사’에 따르면 국내에는 총 42개 게임단(2022년 9월 기준)에서 75개 팀이 활동 중이다. 그 중 리그오브레전드와 배틀그라운드가 각각 13개 팀을 보유하고 있으며 발로란트가 10개 팀, 오버워치 9개 팀, FC온라인 6개 팀, 카트라이더, 하스스톤, 리그오브레전드 와일드리프트에서 4개 팀이 활동 중이다. 국내 프로선수는 366명, 아마추어 선수는 143명으로 약 500명이 넘는 선수가 각종 리그에서 활동하고 있다. 이들을 이끄는 e스포츠 코칭스태프는 약 150명이다.
문제는 e스포츠 관련 산업이 매해 성장하고 있음에도 구단들이 적자에서 벗어나기가 어렵다는 점이다. 케이디앤리서치의 ‘e스포츠 실태 산업 현황’에 따르면 2021년 기준 e스포츠 구단을 운영하는 데 드는 연간 평균 비용은 35억~45억원 수준이다. 반면 수익은 10억원 이하가 대부분이다. 특히 구단 예산 중 선수 연봉이 차지하는 비중은 80% 이상으로 해마다 높아지고 있는 추세다.
e스포츠는 게임을 제공하는 게임사가 지식재산권(IP)을 소유하고 있다. 게임의 인기가 올라가면 돈은 게임사가 버는 구조다. 기존 스포츠와 비교해 경기 숫자가 적고 주로 유튜브와 아프리카TV 등 인터넷 중계를 중심으로 하다보니 추가로 수익을 낼 수 있는 수단이 제한돼 있다. 야구·축구와 같은 오프라인 스포츠와 달리 경기장이나 부대시설이 없기 때문이다. 선수 연봉, 구단 관리비를 감당할 수 있을 만한 수익 모델이 없는 셈이다.
상황이 이렇자 한국 리그인 LCK는 선수 연봉 부담을 줄이고자 연봉 총액 상한 제도(샐러리 캡)를 도입하기로 했다. 올해 스토브리그부터 ‘균형지출제도’를 도입해 내년 하반기부터 본격 적용할 예정이다. 김철학 한국e스포츠산업협회 사무총장은 “게임과 e스포츠 산업의 긍정적인 효과에 대해 보다 많은 사람들이 알게 되면 기업들도 더욱 적극적으로 투자할 수 있을 것”이라며 “e스포츠가 스포츠토토에 정식 종목으로 편입되는 등 공적 기금이 유입되면 구단들의 고정비를 줄이는데 도움이 되고 숨통이 트일 것”이라고 말했다.