"이뱅스(EBANX)는 아시아태평양(APAC·Asia-Pacific) 기업들에게 고성장 시장으로 진출하기 위한 가교 역할을 하고 있습니다. 한국 기업이 신흥시장으로 진출하는 과정에서 신뢰할 수 있는 성장 파트너가 되는 것이 목표입니다."

션 유(Sean Yu) 이뱅스 APAC 커머셜(Commercial) 부문 부사장은 이뱅스의 한국 시장 진출을 위한 포부를 이같이 밝혔다. 2012년 브라질에서 설립된 이뱅스는 글로벌 결제 기술 기업이다. 전 세계 기업이 라틴아메리카, 아프리카, 아시아 등 신흥 시장의 소비자들에게 접근할 수 있도록 지원하고 있다.

에스텔리타 하스(왼쪽) 이뱅스 시장 인텔리전스 수석 매니저와 션 유 이뱅스 APAC 커머셜 부문 부사장./이뱅스 제공

이뱅스는 수백 개의 현지 결제 수단을 지원하고 있다. 온라인 소매, 게임, 서비스형 소프트웨어(SaaS·Software as a Service), 스트리밍을 비롯한 다양한 디지털 서비스 분야의 글로벌 기업과 협력하고 있다.

협력 기업으로는 한국 글로벌 게임 기업 그라비티(Gravity)의 홍콩 지사인 그라비티 게임 비전(Gravity Game Vision), 하이브(352820)의 글로벌 팬덤 커뮤니티 플랫폼 위버스, 온라인 그래픽 디자인 및 문서 제작 플랫폼 캔바(Canva), 알리익스프레스, 국경 간 결제 플랫폼 엑스트랜스퍼(XTransfer) 등 100개 이상이다.

유 부사장은 산둥대에서 학사 학위를 취득한 뒤 시러큐스대학교에서 경제학 석사와 피츠버그대학교에서 경영학석사(MBA·Master of Business Administration)를 수료했다. 이후 비자와 마스터카드를 거쳐 이뱅스에서 중국 지역의 사업 개발, 주요 고객 관리, 가맹점 지원 업무를 맡고 있다.

에스텔리타 하스(Estelita Hass) 이뱅스 시장 인텔리전스(Intelligence) 수석 매니저는 브라질 주요 언론사에서 10년 이상 기자로 활동했다. 이뱅스에서는 데이터를 기반으로 한 이뱅스 보고서를 발간하고 있다. 다음은 유 부사장과 하스 수석 매니저와의 일문일답.

─한국에서 주목하는 시장은.

"해외 시장 진출 잠재력이 높은 게임, 엔터테인먼트 및 팬덤 플랫폼, 소비재·라이프스타일 브랜드를 주요 분야로 보고 있다. 위버스와의 협력은 현지 결제 수단이 한국 엔터테인먼트 플랫폼의 글로벌 팬덤 수익화에 어떻게 기여할 수 있는지 보여준다. 멕시코의 위버스 이용자는 신용카드나 은행 계좌 없이도 OXXO Pay를 통해 굿즈(Goods·상품)나 VOD 콘텐츠를 구매할 수 있다.

K뷰티를 비롯한 한국 소비재 브랜드도 중남미에서 새로운 기회가 나타나고 있다. 경쟁력 있는 제품과 문화적 영향력을 갖춘 한국 기업들이 해외 수요를 실제 매출로 전환하기 위해서는 현지 소비자들이 이용할 수 있는 결제 인프라가 필요하다."

─한국에서 진행하고 싶은 사업은.

"이뱅스의 목표는 한국 가맹점의 장기적인 글로벌 성장 파트너가 되는 것이다. 핵심은 한국 기업이 라틴아메리카, 아프리카, 인도, 동남아시아 등으로 진출할 때 각 시장에 맞게 결제 전략을 현지화할 수 있도록 지원하는 것이다.

한국 디지털 기업은 이뱅스의 결제 인프라를 통해 각 시장에서 널리 사용되는 현지 결제 수단을 제공받고 여러 시장을 통합 관리할 수 있다. 이뱅스는 한국 기업이 특정 국가에 국한되지 않고 여러 신흥 시장으로 사업을 확장할 수 있도록 지원하고자 한다."

─한국 기업이 갖는 기회는.

"한국의 제품과 콘텐츠에 대한 수요가 많은 시장에서 매출을 확대할 수 있다. 핵심은 현지화다. 가격 정책과 결제 페이지(최종적으로 구매하는 웹 페이지), 결제 수단을 현지 소비자의 이용 습관에 맞게 조정하는 기업은 훨씬 폭넓은 고객층에 접근하고 전환율을 높일 수 있다.

이는 게임, 엔터테인먼트, 디지털 서비스, 뷰티 등 한국 기업이 경쟁력을 보유한 분야에서 더욱 중요하다. 한국 가맹점들은 결제를 단순한 운영상의 기능이 아니라 시장 진입 및 성장 전략의 일부로 바라볼 필요가 있다."

─한국과 신흥 시장의 디지털 소비층 차이는.

"한국은 성숙한 디지털 시장이라 온라인 소비 역시 점차 연령대가 높아지고 있다. 신흥 시장은 젊은 소비자들이 성장을 주도하고 있다. 필리핀은 15~30세 소비자가 온라인 교육 지출의 37%, 스트리밍 및 게임 지출의 30%를 차지한다. 나이지리아에서는 30세 미만 소비자가 게임과 모빌리티 분야 온라인 지출의 약 70%를 차지한다.

한국은 온라인 지출에서 중산층이 35%, 고소득층은 23%를 차지한다. 즉 한국은 중산층의 디지털 소비가 이미 깊이 자리 잡았으며 소비자층도 고령화 중인 디지털 경제 시장이다.

반면 신흥 시장은 젊은 소비자와 중하위 소득의 중산층을 중심으로 디지털 경제가 성장하고 있다. 젊은 소비자가 많은 신흥 시장 진출을 추진하는 한국 기업은 이뱅스가 가교 역할을 맡을 수 있다."

─한국 시장에 진출하기 위한 이뱅스의 노력은.

"이뱅스는 한국 기업과의 협력을 통해 시장 기반을 확대하고 있다. 올해 제주에서 행사도 개최했다. 행사에서는 글로벌 가맹점과 결제 전문가, 디지털 경제 리더들이 모여 신흥 시장의 소비자 행동 등을 논의했다. 부산에서 개최된 게임 전시회 G-스타(STAR) 등 주요 산업 행사에도 참여해 한국 게임 생태계 내 인지도와 네트워크를 확대하고 있다.

이뱅스와의 협업에 관심을 보이는 한국 기업이 늘면서 다양한 사업 기회가 구체화되고 있다. 특히 비디오 게임, 티켓팅, K-팝(pop) 팬 플랫폼 등 디지털 분야를 중심으로 수요가 나타나고 있다. 올해 말까지 여러 한국 기업과 계약을 체결할 것으로 예상하고 있다."

─이뱅스의 목표는.

"기존 한국 가맹점과의 관계를 강화하고, 한국 기업과 새로운 협력을 구축할 계획이다. 장기적으로 이뱅스는 APAC 지역 인프라와 신흥 시장 결제 네트워크를 기반으로 게임, 엔터테인먼트, 디지털 서비스, 뷰티 등 전 세계로 진출하려는 산업 전반에서 한국 가맹점 기반을 확대하는 것을 목표로 하고 있다."