한국인 10명 중 7명은 게임 이용자인 것으로 나타났다. 게임 이용자 90% 이상은 모바일 게임을 즐기고 있었고, 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 이후 게임 이용시간·비용지출이 늘었다는 응답이 40%를 상회했다.

7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2020년 게임이용자 실태조사' 보고서를 공개했다. 조사 결과 2019년 6월부터 최근까지 게임을 이용해본 국민은 70.5%였다. 이는 지난해 조사보다 4.8%포인트 늘어난 수치다.

2020년 게임이용자 실태조사 보고서.

게이머 중 91.1%는 모바일 게임을 이용하고 있었다. PC게임은 59.1%, 콘솔게임은 20.8%, 아케이드(오락실) 게임은 10%였다. 전체 게이머 성별로는 남성이 73.6%, 여성이 67.3%로 남성 이용자가 더 많았다. 다만 모바일 게임에선 여성 이용자 비중이 64.7%로, 남성 이용자 비중인 63.7%를 소폭 상회했다.

연령별로는 20대 이하가 30대 이상보다 게임 이용률이 높았다. PC게임은 10대·20대 남성 이용률이 각각 72.8%와 85.6%에 달했다. PC 게임 이용자 84.1%는 스팀 등 온라인을 통해 게임을 구매한다 답했다. 모바일 시장에선 '디지털 네이티브' 세대인 10대 비중이 가장 높았다. 10대는 전체 조사대상 82.4%가 모바일 게임을 이용한다 답했다.

이번 보고서에는 코로나19에 따른 게임 이용 실태 변화가 담겼다. 조사 결과 코로나19 이후 게임 이용 시간과 비용 지출이 유의미하게 늘어난 것으로 나타났다. 모바일(47.1%), PC(45.6%), 콘솔(41.4%) 등 주요 플랫폼 이용자들은 코로나19 이후 이용 시간이 증가했다 답했다. 모바일(40.8%), PC(38.7%), 콘솔(40.5%) 이용자 모두 코로나 이후 게임 비용이 늘었다고 했다. 다만 오락실을 찾아야 하는 아케이드 게임은 32.3%가 이용 시간이 줄었다고 답했다. 방문이 줄어들며 아케이드 게임 비용 지출이 감소했다는 응답도 38.3%였다.

취학 자녀의 게임 이용에 대해선 응답자 51.6%가 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'고 답했다. 43%는 '정해진 시간 내에서만 하게 한다'고 했다. 자녀와 함께 게임을 즐기는 부모는 45%였다.

게이머 16.7%는 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 것으로 나타났다. 피해 유형으론 쪽지나 채팅 등을 통한 성적 욕설이나 공격이 70.9%로 가장 많았다. 피해자 44.7%는 게임 회사에 신고하는 방식으로 대응하고 있었지만, 회사가 아무런 처벌을 하지 않는 경우가 38%에 달했다.

이번 조사는 전국 만 10~65세 일반인 3084명을 대상으로 진행했다. 설문과 면접조사를 통해 게임이용 실태 및 현황, 게임에 대한 인식 등을 알아봤다. 콘텐츠진흥원 관계자는 "향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정"이라고 했다.