김종연 네스토스 대표

안녕하세요. 네스토스 대표이사 맡고 있는 김종연입니다. 저희 회사는 증강현실(VR) 게임 제작 업체입니다. 앞서 얘기해주신대로 VR중점으로 얘기 해드리겠습니다. 저는 PPT 자료는 따로 준비 안 했습니다. 얘기를 통해 나누도록 하겠습니다.

앞서 박종연 상무께서 보여준 것처럼 VR은 웨어러블로서 제작되고 있습니다. 이미 상용화 된 밴드나 시계를 제외하고 방향성 확립이 끝나서 대규모 상품화가 진행 중이라 안쪽에 들어와 있다고 생각합니다.

대표적으론 삼성의 VR이 있습니다. 소프트웨어 제작하는 입장에서 문제가 많습니다. 멀미나 화면 해상도 따른 스크린 같은 게 아니라 컨트롤러 문제입니다.

다른 대부분 문제들은 기계 스펙이 올라가거나 제작사 노하우가 쌓이면 자연스럽게 해결될 것입니다. 그런데 컨트롤러는 그렇지 않습니다.

명확하게 말하면 사실 컨트롤에 대해 정의되거나 표준이 없다는 게 문제입니다. VR 자체가 고글형 헤드마운트를 쓰고 가상현실에 들어가기 때문에 고전적 입력 도구인 마우스 등 보면서 입력을 하고 컨트롤 할 수 없는 상황입니다. VR을 경험하면서 조작하고 그 안에서 움직이는 게 부자연스럽고 문제가 많은 상황입니다.

문제 해결 방향으론 또 다른 웨어러블 기기와 함께 제작되는 것 입니다. 다양한 형태의 디바이스들이 VR기기와 같이 만들어지고 있는데요. 이름만 들으셔도 아실 수 있는 것처럼 대부분 웨어러블 디바이스 형태로 제작되고 있습니다.

이러한 형태로 웨어러블 디바이스로 제작되는 이유는 내가 보지 않고 자연스럽게 버튼을 누르거나 조작할 수 있어야 하기 때문입니다.

이러한 웨어러블 디바이스 방식이 명확하게 확립이 돼야 VR도 확실하게 상품화가 되고 대중화가 될 수 있다고 생각합니다.

단순히 영화 보거나 하는 입장에선 문제 없지 않냐고 얘기하실 수 있습니다. 기업 VR에 해당하는 얘기입니다. 기기 자체가 가지고 있는 터치패드 통해 미디어 조작이나 플레이나 정지할 수 있는데, 그 외에 나와있는 핸드폰 오큘러스 리프트 등의 등은 컨트롤러가 아예 없거나 고전 장비 사용해야 하기 때문에 문제는 여전히 있습니다.

정리를 좀 하자면 VR 자체만으로 시장 확립되기엔 한계 있습니다. 기기 자체가 크게 대중화 되기 위해선 반드시 웨어러블 기기 통한 컨트롤러 기능에 대한 확립 필요합니다.