엔씨소프트는 온라인게임 '리니지' 하나로 올 1분기 254억원의 매출과
161억원의 경상이익을 올렸다. 지난해 같은 기간에 비해 매출은 268%,
경상이익은 293% 증가한 수치다. 전반적으로 IT산업이 하강세로 돌아선
상황에서도 이 회사는 지난해 4분기보다 매출액이 13%나 성장했다.
이처럼 일단 시장에서 '뜬' 게임들은 불경기에도 아랑곳하지 않고
고공비행을 계속하고 있다.

'스타크래프트' '디아블로2' 등 미국의 인기 게임을 판매하는
한빛소프트는 99년 249억원, 2000년 434억원으로 매출이 급격히 늘고
있다. '퀴즈퀴즈' '바람의 나라' 등 다양한 온라인게임을 서비스하는
넥슨은 지난해 총 268억원의 매출과 165억원의 영업이익을 올렸다.
'천년'의 액토즈소프트는 올 1분기 22억원의 매출을 올려 지난해 같은
기간보다 3배 이상 성장했다. 위즈게이트도 매 분기마다 10%씩 꾸준한
성장을 기록하고 있다.

국내 게임의 해외 수출도 활발하다. 지난해 대만에 수출된 '리니지'는
올 1분기에만 16억5000만원을 로열티 수입으로 벌어들였다. "외국게임
수입으로 큰돈을 벌었다"는 비판을 받아온 한빛소프트는 토종 진돗개를
소재로 한 '하얀 마음 백구' 4만달러어치를 대만에 수출하기로 계약을
맺었다.

게임종합지원센터에 따르면 99년 1221만달러이던 PC게임 수출은 지난해
2400만달러로 두 배 가까이 성장했다. 온라인게임도 99년 194만달러에서
지난해 250만달러로 약 30%의 성장세를 보였다. 최근에는 게임수출은
물론, 마이크로소프트와 소니 등의 가정용 게임기에 들어갈 콘텐츠
개발에 참여하는 업체도 늘고 있다.

올 1월부터 중국에서 서비스를 시작한 액토즈소프트의 '천년'은
수출계약이 체결되기도 전인 지난해 11월부터 해적판 CD타이틀이
유통되기도 했다. 이 게임은 무협을 소재로 한 내용이 동양권 정서에
들어맞아, 중국에서 시범서비스 2개월 만에 동시접속자 1만명을
돌파했다.

국산 게임이 이처럼 인기를 끄는 것은 세계 유명업체에 비해 손색이 없을
정도로 수준이 높아졌기 때문. 넥슨의 전쟁게임 '택티컬커맨더스'는
지난달 미국 실리콘밸리에서 열린 '2001인디게임페스티벌'에서 대상과
최우수디자인상, 최우수기술상, 관객인기상 등 4개 부문을 석권했다.
제작비 30억원을 투입한 판타그램의 '킹덤언더파이어'는 지난1월 말
아마존 전략시뮬레이션 게임판매 순위에서 2주간 1위를 차지했다. 넥슨의
정상원 사장은 "98년 PC방 등장과 함께 시작된 게임붐이 게임의
전반적인 수준향상으로 이어졌다"며 "국산게임이 이제 세계
게이머들로부터 인정받고 있다"고 말했다.

그러나 외형적 성장에도 불구하고 게임업계는 어떤 산업보다
부익부빈익빈 현상이 심각하다. 온라인게임의 경우 엔씨소프트와 넥슨이
전체 시장의 80%가량을 점하고 있는 형편. 신생업체들이 '제2의
리니지'를 꿈꾸며 수억원을 투자하지만 개발비도 못 건지는 경우가
수두룩하다.

외국의 경우 지난 몇 달간 소규모 게임사이트에 대한 대형 게임업체의
인수합병 바람이 거세게 불기 시작했다. 세계 1위의 게임소프트웨어업체
일렉트로닉아츠(EA)사는 지난 2월 포고닷컴(pogo.com)을 5000만달러에
인수했고, EA와 경쟁관계에 있는 프랑스의 비방디유니버설도
온라인게임업체 업로어를 1억4000만달러에 인수했다. 한빛소프트의
김영만(40) 사장은 "이름만 대면 알 만한 게임개발사들이 고전을 면치
못해 회사를 인수해 달라고 의뢰하기도 한다"며 "올해부터 국내
게임업계도 M&A를 통한 정리작업이 활발히 일어날 것"이라고 말했다.