청소년에게 일주일에 한 시간씩 정신건강 교육을 목적으로 만든 비디오 게임을 하게 했더니 1년 뒤 우울 증상이 줄었다는 연구 결과가 나왔다.
미국 다트머스대 연구진은 코네티컷주 고교생 532명을 대상으로 교육용 비디오 게임 '플레이스마트(PlaySmart)'의 효과를 시험한 무작위 임상시험 결과를 18일 국제 학술지 '미국의사협회 네트워크 오픈'에 발표했다.
플레이스마트는 청소년이 실제 생활에서 겪을 법한 상황에서 주인공이 돼 직접 선택하며 이야기를 진행하는 역할극 게임이다. 친구의 방에서 우울증 징후를 찾아내거나, 힘든 일을 겪었을 때 믿을 만한 어른에게 도움을 청할지 결정하는 식이다. 선택을 되돌려 다른 행동을 했을 때 결과가 어떻게 달라지는지도 확인할 수 있다.
연구진은 참가자 가운데 269명에게 일주일에 약 1시간씩 최대 6주간 플레이스마트를 하게 했다. 나머지 263명은 정신 건강 관련 내용이 없는 일반 게임을 같은 방식으로 하게 한 뒤 두 그룹을 1년간 추적했다.
그 결과 플레이스마트를 한 청소년은 1년 뒤 우울 증상을 측정하는 'PHQ-8' 점수가 다른 집단보다 평균 1.12점 낮았다. PHQ-8은 우울감과 의욕 저하 등 8개 항목을 0~24점으로 평가하는 지표로, 점수가 높을수록 우울 증상이 심하다는 뜻이다. 연구진은 "기존 학교에서 진행하는 우울증 예방 프로그램에서 보고된 효과와 비교해도 높은 수준"이라고 설명했다.
플레이스마트를 한 학생들은 심리 상담이나 치료를 받는 데 대해서도 더 긍정적인 태도를 보였다. 이번 연구는 일반 게임이 우울증을 치료한다는 의미는 아니지만, 정신 건강 교육을 목적으로 잘 설계한 게임이 청소년의 우울 증상을 낮추는 데 도움이 될 가능성을 보여준다.
연구진은 "낙인이나 의료진 부족 등으로 도움이 필요한 청소년 상당수가 치료를 받지 못한다"며 "학생이 스스로 이용할 수 있는 디지털 게임은 이런 장벽을 낮출 잠재력이 있다"고 했다.