웹툰 엔터테인먼트가 올해 2분기 환율 영향으로 달러 기준 매출은 감소했지만, 동일 환율 기준으로는 전 사업 부문에서 성장세를 이어갔다. 회사는 약 1억달러를 들여 게임 개발사 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 인수하는 등 웹툰 지식재산권(IP)의 직접 사업화에 나선다고 밝혔다.
웹툰 엔터는 올해 2분기 매출이 3억3850만달러(약 5080억원·분기 평균 환율 1500.74원 기준)로 잠정 집계됐다고 10일(현지 시각) 밝혔다. 전년 동기보다 2.8% 감소한 수치다. 다만 환율 변동 등의 영향을 제외한 동일 환율 기준 매출은 3억6640만달러로 5.2% 증가했다.
사업별로 보면 광고 매출은 4710만달러로 전년 동기 대비 4.2% 증가했다. 반면 독자들이 웹툰·웹소설 등을 결제하면서 발생하는 유료 콘텐츠 매출은 2억6390만달러로 4.0% 감소했고, 지식재산권(IP) 비즈니스 매출도 2740만달러로 2.6% 줄었다.
웹툰 엔터는 주요 시장인 한국과 일본의 통화 약세로 달러 기준 매출이 감소했지만, 동일 환율 기준으로는 유료 콘텐츠와 광고, IP 비즈니스 등 모든 사업 부문이 성장했다고 설명했다. 동일 환율 기준 유료 콘텐츠 매출은 4.3%, 광고는 11.5%, IP 비즈니스는 4.2% 증가했다.
순손실은 1458만달러(약 219억원)로 전년 동기 390만달러의 약 3.7배로 늘었다. 회사 측은 마케팅 투자 확대가 손실 증가에 영향을 미쳤다고 설명했다. 영업손실은 1557만달러(약 234억원)다.
2분기 월간 활성 이용자(MAU)는 1억5690만명으로 전년 동기보다 0.5% 증가했으며, 월간 유료 이용자(MPU)는 750만명으로 1.8% 늘었다. 일본과 기타 지역의 MPU는 감소했지만 한국에서는 340만명에서 380만명으로 10.4% 증가했다.
웹툰 엔터는 플랫폼에서 확보한 IP를 애니메이션과 게임 등으로 직접 사업화하는 전략에도 속도를 낸다. 이를 위해 웹툰 엔터테인먼트는 자체 보유 현금 약 1억달러를 투입해 게임 개발사 '알아이게임즈홀딩스' 지분 60%를 인수하는 전략적 투자 계약을 체결했다.
김준구 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "이번 분기에는 웹툰 생태계의 플라이휠을 더욱 강화할 두 가지 전략적 우선순위에서 진전을 이뤘다"며 "AI 스토리챗 '바이어스'와 '자동 번역'과 같은 혁신으로 플랫폼에서 더 깊은 이용자 참여를 이끌어내고 있다"고 밝혔다.
그러면서 "숏 애니메이션과 같은 AI 기반 이니셔티브들을 지속적으로 실험하는 한편, IP에 대한 직접 투자 확대로 우리의 생태계가 창출하는 장기적인 가치를 더 많이 확보하도록 IP 전략을 고도화하고 있다"고 말했다.