국내 게임업계의 고령화가 가속화하고 있다. 30세 미만 임직원 비중은 줄어드는 반면 50세 이상 임직원 비중은 늘고 있다. 창업 1세대가 여전히 업계를 이끄는 가운데 현업 개발자층까지 고령화가 빠르게 진행되는 모습이다. 업계의 세대교체가 지연되면서 1020세대 이용자들은 젊은 감각을 앞세운 해외 게임으로 눈을 돌리고 있다는 분석이 나온다.

일러스트=제미나이

16일 국내 주요 게임사의 지속가능경영(ESG) 보고서를 분석한 결과, 대부분의 게임사에서 30세 미만 임직원 비중은 감소한 반면 50세 이상 비중은 확대된 것으로 나타났다.

엔씨는 30세 미만 임직원 비중이 2023년 13.2%에서 2025년 7.8%로 한 자릿수까지 떨어졌다. 같은 기간 컴투스는 26.1%에서 20.9%, 넷마블은 20.1%에서 13.0%, 네오위즈는 19.7%에서 10.5%로 감소했다. 카카오게임즈도 21.0%에서 14.1%로, 크래프톤은 19.0%에서 16.8%로 낮아졌다. 위메이드 역시 22.1%에서 19.1%로 줄어드는 등 전반적인 감소세를 보였다.

반면 같은 기간 50세 이상 임직원 비중은 대부분의 게임사에서 확대됐다. 네오위즈는 2.2%에서 6.7%로 증가했고, 넷마블은 0.6%에서 3.3%로 뛰었다. 엔씨는 3.1%에서 5.9%, 카카오게임즈는 3.9%에서 6.2%로 늘었으며, 컴투스와 크래프톤도 각각 1.8%에서 3.7%, 1.6%에서 2.9%로 상승했다. 다만 위메이드는 5.1%에서 4.7%로 소폭 감소했지만 여전히 5% 안팎의 비중을 유지했다.

고령화는 임직원 구성에만 국한되지 않았다. 국내 주요 게임사 수장들의 연령도 50대에 집중돼 있었다. 방준혁 넷마블 의장(57), 김택진 엔씨 대표(59), 장병규 크래프톤 의장(53) 등이 대표적이다. 김형태 시프트업 대표(48)를 제외하면 대부분이 50대 이상이다. 1990~2000년대 IT 붐과 함께 업계에 유입된 1세대 창업주들이 여전히 회사를 이끌고, 그 시기 입사한 개발자들도 현업에 남아 핵심 업무를 담당하면서 게임업계의 중년화가 고착화하고 있다는 지적이다.

게임산업은 창의성과 도전 정신이 핵심 경쟁력이지만, 국내 게임업계는 고령화로 혁신 동력이 약화하고 있다는 지적이 나온다. 숙련된 인력은 개발 효율을 높일 수 있지만, 신규 지식재산권(IP) 발굴보다 흥행이 검증된 인기 IP를 반복 활용하는 구조가 고착화하고 있다는 것이다. '리니지', '바람의 나라' 등 MMORPG의 핵심 이용층이 4050세대인 만큼 시장도 해당 장르에 편중돼 있으며, 이는 성장 둔화와 글로벌 경쟁력 약화로 이어질 수 있다.

업계의 세대교체가 지연되는 사이 국내 1020세대 이용자들은 젊은 감각을 앞세운 외산 게임으로 눈을 돌렸다. 모바일인덱스에 따르면 올해 10~20대 이용자가 가장 많이 이용한 게임 앱 상위 10개 중 국산 게임은 1~2개에 그쳤다. 슈퍼셀의 '브롤스타즈', 라이엇게임즈의 '전략적 팀 전투(TFT)', 마이크로소프트 모장스튜디오의 '마인크래프트'와 PC 게임 플랫폼 '스팀', 닌텐도의 '포켓몬고' 등이 상위권을 차지하며 젊은 이용자층을 사실상 주도했다.