"2025년은 턴어라운드(turnaround·반등)의 해였다면, 올해는 본격적인 고성장을 시작하는 해가 될 것이다."
홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 10일 회사 실적발표 컨퍼런스콜에서 "올해 연간 매출은 기존에 제시한 2조~2조5000억원의 상단을 달성하는 게 목표"라면서 이같이 말했다. 지난해 흑자전환에 성공한 엔씨소프트는 올해 대표 지식재산권(IP)인 '리니지' 시리즈를 비롯한 자체 IP 매출 확대, 신규 게임 IP, 신사업인 모바일 캐주얼 사업 본격화라는 3대 축을 통해 매출 성장을 견인한다는 청사진을 제시했다.
엔씨소프트는 지난해 '아이온2'의 흥행에 힘입어 적자에서 벗어났다. 지난해 영업이익은 161억원으로 전년(영업손실 1092억원) 대비 흑자 전환했다. 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 5% 줄었다. 매출은 2023년부터 3년 연속 감소세다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되면서 전년 대비 269% 증가한 3474억원을 기록했다.
지역별로 보면 한국 시장의 연간 매출이 9283억원으로 전체의 61.6%를 차지했다. 이어 아시아 2775억원(18.4%), 북미·유럽 1247억원(8.3%) 순이었다. 로열티 매출은 1764억원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출이 차지하는 비중은 38%였다.
플랫폼별로는 모바일 게임 연간 매출이 7944억원으로 전년 대비 14% 감소했다. PC 온라인 게임은 기존 리니지 시리즈와 신작 '아이온2'가 성과를 내면서 23% 증가한 4309억원을 기록했다.
지난해 4분기 매출은 전년 동기 대비 1% 감소한 4042억원으로 집계됐다. 영업이익은 같은 기간 32억원으로 전년 동기(영업손실 1295억원) 대비 흑자로 돌아섰다. 당기순손실은 15억원으로, 1년 전(76억원)보다 손실 규모가 축소됐다.
특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 '아이온2'가 인기를 끌면서 2017년 이후 7년 만에 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다. 엔씨소프트에 따르면 '아이온2'의 지난해 4분기 매출은 941억원이었고, 매출이 이연되면서 회계상 매출은 774억원으로 집계됐다.
박병무 엔씨소프트 공동대표는 "지난달 1일부터 10일까지 아이온2의 매출은 700억원이었다"라며 "통상 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 출시 직후 매출이 급격히 떨어진다는 점을 감안하면 아이온2는 매출이 상당히 유지가 잘 되고 있다"고 말했다.
박 공동대표는 "2025년까지는 성장을 위한 준비 단계로, 비용과 조직을 효율화하고 게임의 품질을 높이는 단계였다면, 지난해 4분기 '아이온2'의 성공적인 출시로 유저 신뢰를 회복하기 시작했다"라며 "올해부터는 MMORPG, 슈터·서브컬처 등 새로운 장르, 모바일 캐주얼 3가지 축을 기반으로 매출을 구성할 것"이라고 말했다.
엔씨소프트는 한국과 대만에 먼저 출시했던 '아이온2'를 올해 3분기 글로벌 시장에 공개하고, '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 신작도 이르면 오는 3월부터 2분기 중 비공개 테스트(CBT)를 거쳐 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 아울러 기존 IP의 스핀오프 게임 선보이고 게임 출시 지역을 확대하는 등 IP 확장에도 속도를 낸다.
홍원준 CFO는 "지난해 말 인수한 베트남 캐주얼 게임 기업 리후후와 국내 스프링컴즈는 1분기부터 실적에 반영되고, 유럽 지역에서 추진 중인 인수합병(M&A)도 막바지 단계라 2분기부터 실적에 반영될 것으로 예상한다"라며 "오는 11일 정식 출시를 앞둔 '리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 리포지 모바일' 중국 게임사 셩취게임즈에서 개발 중인 '아이온 모바일' 등 총 5개 스핀오프 타이틀을 출시해 레거시 IP 라인업을 공고히 하겠다"고 말했다.
모바일 캐주얼 사업의 경우 내년 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 확장을 계획하고 있다. 박 공동대표는 "모바일 캐주얼 게임은 강력한 IP 보유 여부를 떠나 얼마나 데이터 분석을 잘 하고 이를 활용하느냐가 승패를 좌우한다"라면서 "그래서 모바일 캐주얼 게임을 위한 데이터 플랫폼을 보유한 기업을 전격 인수했고, 이를 기반으로 플랫폼부터 만들기 시작했다"라고 설명했다.
그러면서 "의미 있는 규모의 모바일 캐주얼 기업을 인수의 막판 단계이고, 곧 결과를 발표할 것으로 보고 있다"라고 덧붙였다.
내년부터는 '호라이즌 스틸 프론티어스', '본파이어', '프로젝트 AT', '프로젝트 R' 등 자체 개발 및 퍼블리싱 신작을 포함해 로그라이크·1인칭 슈팅게임(FPS) 등 다양한 장르의 신규 IP도 선보인다는 계획이다.
박 대표는 "매 분기별로 지속적으로 성장하고, 이에 따라 영업이익률도 개선될 것으로 예상한다"라며 "지금까지 엔씨소프트는 전형적인 콘텐츠 기업으로 특정 게임의 성공이나 실패에 따라 주가의 등락이 있었지만, 앞으로는 매출과 이익이 지속 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭나겠다"고 강조했다.