(왼쪽부터) 20일 서울 성수동 KT&G 상상플래닛에서 열린 넥슨 '마비노기 모바일' 공동 인터뷰에서 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장과 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터가 발표하고 있다. /넥슨 제공

"그간 1020세대에게 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 경쟁이 강하다는 인식이 있었다. 하지만 '마비노기 모바일'은 경쟁을 넘어 만남·모험·협력 등 사회적 가치를 담은 MMORPG다. 이를 통해 1020세대 중심으로 플레이가 이어지고 있다."

20일 서울 성수동 KT&G 상상플래닛에서 열린 넥슨의 마비노기 모바일 공동 인터뷰에서 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 이같이 말했다. 이날 공동 인터뷰에는 강 실장과 마비노기 모바일을 개발한 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터가 참여했다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 극소수의 최상위 유저를 대상으로 1인당 과금액을 높게 측정하는 MMORPG의 비즈니스모델(BM)이 주류로 형성했다"며 "마비노기 모바일은 이런 기존 시장의 관성에 따르지 않고 마비노기 모바일만의 BM 모델을 제시했다"고 설명했다.

넥슨이 서비스하고 자회사 데브캣이 개발한 마비노기 모바일은 지난 3월 말 출시 후 장기간 호실적을 이어가고 있다. 이 게임은 출시 이후부터 지난 15일까지 누적 다운로드 수는 364만건을 기록했다. 이용자 잔존율을 의미하는 리텐션 지표는 다른 넥슨 라이브 게임 대비 최고 수준을 기록하고 있다. 출시 후 한 달을 기준으로 내부 집계한 1일 차 리텐션은 61%를, 14일 차 리텐션은 42%를 기록했다. 특히 9월 대규모 업데이트 이후 새로운 시즌이 열리며 직전 3주와 비교했을 때 200% 이상 매출이 상승하고 40% 이상 유저 지표가 증가했다.

이는 통상 MMORPG가 출시 직후 많은 이용자를 모은 후 하향 안정화되는 패턴과는 반대되는 모습이다. 넥슨은 마비노기 모바일의 꾸준한 흥행의 배경으로 마비노기 원작의 지식재산권(IP)에 집중해 게임을 개발했다고 밝혔다. 단순히 경쟁을 위해 높은 스펙을 쌓는 것이 아니라 협동과 관계를 중심으로 하는 함께 살아가는 게임을 목표로 한 것이다. 게임 내 캠프파이어, 아르바이트, 낚시, 채집 등 생활형 콘텐츠도 그 일환이다. 과도한 이용자 간 경쟁을 지양하기 위해 전투 콘텐츠의 난이도도 이용자 친화적으로 설계했다. 성장을 위해 필수가 아닌 선택형 과금 모델을 택해 MMORPG 본연의 재미를 이끄는 데 주력했다.

이 같은 게임 구조로 마비노기 모바일은 다양한 세대가 즐기는 MMORPG가 되기도 했다. 강 실장은 "원작의 가치를 살린 마비노기 모바일은 경쟁보다 공존, 협력 중심 콘텐츠를 중심으로 과금을 필수가 아닌 선택으로 제시했다"며 "이에 따라 1020세대로 대표되는 Z세대가 마비노기 모바일 유저 70%를 차지하고, 많은 외부 평가에서도 Z세대가 선호하는 MMORPG 타이틀 1위를 차지했다"고 밝혔다. 이어 "게임의 성별 지표 또한 균형 잡혀 있다"며 "세대별 차이가 있긴 하지만 현재 전체 이용자 성비는 남녀 5:5 수준"이라고 덧붙였다.

넥슨은 향후 마비노기 모바일의 해외 진출 계획을 밝혔다. 강 실장은 "내년부터 마비노기 모바일의 글로벌 권역 서비스 확장과 런칭을 준비하고 있다"고 밝혔다. 아울러 세대와 IP 확장 전략도 이어진다. 이 디렉터는 "누구나 즐길 수 있는 UX·UI를 적용해 4050세대까지 진입 장벽을 낮췄다"며 "잠깐의 여유 시간에도 다른 유저와 자연스럽게 협력 플레이가 가능하도록 설계돼 있어, 오히려 중장년층에도 어필할 수 있을 것"이라고 강조했다.

이어 "마비노기 모바일이 프랜차이즈 확대의 결정적인 역할을 맡고 있다"며 "경험하지 못했던 유저층에도 IP를 선물하고, '영웅전' 등과 세계관 연계를 통해 마비노기 유니버스를 확장할 계획"이라고 밝혔다.