정부는 전 세계 4위 시장 규모의 국내 게임 산업을 육성하기 위한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 1일 발표했다.
문화체육관광부는 오는 2028년까지 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 K-게임 재도약의 기반을 마련하겠다는 구상을 공개했다. 종합 계획은 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲규제 혁신 및 공정게임 환경 조성 ▲게임산업 저변 확대 등 3개 전략으로 구성됐다.
우선, 정부는 국내 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 콘솔 게임 역량을 강화하는 데 집중한다. 이를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 글로벌 콘솔 플랫폼사와 연계해 우수 콘솔 게임을 발굴하고 홍보까지 체계적으로 지원할 계획이다.
인디게임 육성에도 나선다. 정부는 국내 선도 게임 기업과 게임 업계 창업 희망자를 연계해 멘토링부터 사업 컨설팅, 시제품 개발 등을 지원할 예정이다. 또 창업 인재 교육 및 게임허브센터 입주를 지원하고, 게임 기획·제작 및 해외 판로개척 확대를 돕는다.
K-게임의 확산을 위해 수출 국가별 맞춤 지원 전략도 마련했다. 정부는 외산 게임에 대한 엄격한 규제를 하는 중국으로의 진출을 위해 중국 정부와 고위급 회담 등을 확대해 국가적 대응 시스템을 마련할 계획이다.
이외에도 중동 진출을 위해 아랍어 번역, 서버 속도 개선 등을 지원하고, 북미 3개소·유럽 5개소 규모의 ‘해외 콘텐츠 비즈니스센터’를 통해 K-콘솔 게임의 북미 및 유럽 시장 공략을 돕는다.
규제 혁신 및 공정게임 환경 조성을 위해선 온라인 게임 본인 인증 제도 개선에 나선다. 현재 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우 등급 분류상 전체이용가 게임임에도 온라인게임을 할 수 없는 문제가 발생하고 있다.
이를 위해 정부는 전체 이용가 게임의 본인 인증을 이용자의 선택사항으로 개선할 방침이다. 다만, 본인 인증을 하지 않은 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인 동의를 받도록 개선할 계획이다.
또 게임시간선택제를 자율규제로 전환한다. 게임물 이용 시간제한 관련 의무조항을 폐지하고 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다는 것이다.
게임물 등급분류 관련 제도도 손본다. 현재는 청소년이용불가 및 게임제공업소용 게임물의 등급 분류는 게임물관리위원회에서 이뤄졌지만, 앞으로 게임물 등급분류를 민간에 단계적으로 이양한다. 이를 통해 게임콘텐츠에 대한 공공 관여를 축소하고 민간부문 자율성을 확대한다는 구상이다.
정부는 게임 관련 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 가칭 ‘게임 이용자 권익보호센터’도 신설한다. 센터는 게임과 관련해 발생하는 사건·사고에 대한 조사는 물론 법률상담·소송지원·분쟁 조정 이관 등의 이용자 권익 보호 방안도 안내할 예정이다.
최근 확률형 아이템에 따른 게임 이용자의 피해가 늘어나면서 이를 구제하기 위한 방안도 마련된다. 우선, 게임산업진흥법에 고의·과실로 인한 확률표시 위반에 대해 게임사의 손해배상 책임 규정하고, 고의·과실 없음을 게임사가 입증하며 고의가 밝혀질 경우 징벌적 손해배상제를 적용한다.
나아가 비정규 모니터링단 일부를 정규직화하고 인력 증원을 추진해 확률형 아이템 정보 공개에 대한 감시 역량을 강화한다. 국내 서비스하는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내법 준수를 대행하기 위한 국내 대리인 지정 등을 통해 해외 게임사 역차별도 해소한다.
정부는 게임산업 저변을 확대하는 차원에서 e스포츠 활성화를 추진한다. 오는 2025년까지 전국에서 e스포츠 상설경기장 5개를 구축해 지역 연고제를 실현하겠다는 구상이다. 또 전국 e스포츠 실업 리그를 창설할 계획이다.
‘e스포츠 종주국’으로서의 위상 확립을 위해 ‘라키비움(Larchiveum)’ 건립도 추진한다. 라비키움은 도서관(Library), 기록관(Archive), 박물관(Museum)의 합성어로 이 곳에는 e스포츠 관련 자료가 수집·보관·전시될 예정이다.
정부는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타’를 전세계에서 찾아오는 아시아 최대 게임쇼로 확대하겠다는 구상도 밝혔다. 이를 위해 게임콘텐츠를 활용한 전시, 공연 등의 연게 프로그램을 강화하고, 지스타 전시 규모 및 전시 분야 다양화를 추진한다.