지난 2019년 한국 게임산업의 글로벌 시장 점유율이 6.2%로, 점유율 순위가 4위에서 5위로 뒷걸음친 것으로 나타났다. 영국에게 세계 4위 자리를 빼앗긴 것이다. 한국 게임 산업의 매출이 2018년보다 9% 증가했지만, 세계 시장에서의 입지는 후퇴하고 있다.

21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2019년 국내외 게임산업 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 발간했다. 지난해 국내 게임산업 매출은 15조5750억원으로 2018년의 14조2902억원보다 9% 늘었다. 매출 증가율이 2018년 8.7%에서 성장률이 0.3%포인트(P) 증가했다. 콘진원은 "2020년 국내 게임시장 규모가 17조원을 넘어선다"는 전망을 내놨다.

2020 대한민국 게임백서 발췌

그러나 글로벌 시장에서의 시장점유율은 뒷걸음 쳤다.

이 기간 세계 게임시장 규모는 5% 늘어난 1864억9100만달러(약 217조3832억원·이하 2019년 연평균 매매기준율 기준)였지만, 한국의 점유율은 6.2%로 전년보다 0.1%포인트 줄었다. 점유율 순위는 미국(20.1%)·중국(18.7%)·일본(11.8%)·영국(6.3%)에 이은 5위였다. 2018년 점유율은 미국(21%)·중국(17.7%)·일본(11.9%)·한국(6.3%)·영국(5.6%) 순이었다. 한국 점유율이 소폭 감소하고, 영국이 지분을 늘려 순위가 역전된 것이다.

2019년 한국은 세계 PC게임 시장에서 12.5%를 차지해 중국, 미국에 이은 3위에 올랐다. 지난해 2위에서 한계단 내려온 결과다. 모바일게임에선 9.1%로 중국, 미국, 일본에 이은 4위를 유지했다. 지난해 한국의 콘솔·아케이드 분야 점유율은 1.3%, 0.7%에 그쳤다. 콘진원은 "콘솔 시장 점유율이 전년보다 0.3%포인트 증가한 점은 고무적"이라고 했다.

이 기간 수출액은 66억5778만달러(약 7조7606억원)로 3.8% 늘었다. 전년 대비 수출 증가율은 2017년 80.7%, 2018년 8.2%에서 매년 하락하고 있다. 지난해 수출 비중은 중국(40.6%), 대만·홍콩(14.5%), 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 북미(9.1%) 순이었다. 2018년 중국(30.8%), 북미(15.9%), 대만·홍콩(15.7%), 일본(14.2%), 동남아(10.3)%에서 중국 비중이 9.7%포인트 늘고, 북미·일본 비중이 각각 6.8%포인트, 3.9%포인트 줄었다.

2020 대한민국 게임백서 발췌

수입액은 전년보다 2.5% 감소한 2억9813만달러(약 3475억원)였다. 2017년 78.4%, 2018년 16.3% 증가에서 감소세로 전환한 것이다. 수출이 늘고 수입이 줄며 지난해 한국 게임산업 무역수지 흑자는 약 64억달러에 달했다. 2019년 한국 전체 무역수지 흑자인 389억달러의 약 16%에 해당한다. 콘진원은 "제조업이나 IT산업에 비해 규모는 작지만 게임산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다"고 평가했다.

2019년 국내 모바일게임 매출액은 7조7399억원으로 비중은 49.7%였다. PC게임은 4조 8058억원으로 점유율 30.9%를 차지했다. 콘솔은 6946억원(4.5%), 아케이드는 2236억원(1.4%)이었다. 모바일, 콘솔, 아케이드 게임 매출은 전년보다 각각 16.3%, 31.4%, 20.6% 늘었지만 PC 게임은 4.3% 줄었다. 이 기간 분야별 세계 게임 산업 매출은 모바일이 12%, 아케이드가 3.4%, PC가 1.1% 증가하고 콘솔이 1.1% 줄었다. 한국은 세계 평균보다 PC 게임 산업이 축소되고, 타 분야는 빠르게 성장하고 있는 셈이다.

2019년 기준 국내 게임 제작 및 배급 업체는 총 916개였다. 산업 종사자 수는 8만9157명으로 전년보다 4.3% 늘었다. 전체 게임 이용률은 70.5%로, 전년보다 4.8%포인트 늘어 게임이 더욱 대중적인 취미로 부상하고 있는 것이 확인됐다. 게임 이용자들은 모바일 게임(91.1%)를 가장 널리 즐기고 있었다. PC(59.1%), 콘솔(20.8%), 아케이드(10%)가 뒤를 이었다.