한국게임학회는 2일 세계보건기구(WHO)가 ‘사회적 거리두기’에 게임을 활용하겠다는 결정을 한 내용과 관련해 환영한다는 입장을 밝히고 국내 게임업계의 참여를 촉구했다.

지난달 31일 오후 서울 용산구 전자랜드 노트북 전문매장에서 한 시민이 제품을 살펴보고 있다.

WHO는 최근 게임 플레이를 통해 코로나19의 확산을 막고 사회적 거리두기를 실천한다는 내용의 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether)캠페인을 시작했다. 캠페인에 참여한 회사는 18곳으로 액티비전 블리자드, 라이엇 게임즈, 카밤 등 글로벌 게임회사는 물론 아마존 앱 스토어, 트위치, 유튜브 게이밍, 유니티 등 게임 스트리밍 및 플랫폼 사업자 엔진 개발사들도 함께 참여했다.

한국게임학회는 "WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"며 "WHO가 인류의 절대절명의 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 우리는 긍정적으로 높이 평가한다"라고 밝혔다.

한국게임학회는 게임을 통해 지역사회 단절 등 사회적 거리두기의 부작용을 해결할 수 있을 것으로 본다. 물리적 공간에서 거리를 두되, ‘대결, 화합, 소통, 갈등, 해결’과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다는 것이다.

한국게임학회는 코로나19의 극복을 위해 △국내 게임 업체의 플레이어파트투게더 캠페인의 참여 △메이저 게임사를 중심으로 한 초중고 교육용 게임, 사회적 가치를 실현하는 게임 제작 △문체부, 교육부, 과기정통부를 중심으로 사회적 거리두기와 초중고 온라인수업의 혼란을 극복하기 위한 교육용 게임의 도입 및 활용 △게임 질병코드 도입을 추진했던 한국중독정신의학계와 일부 의사들의 WHO 캠페인의 적극적인 참여 등을 요구했다.

위정현 한국게임학회장은 "지난해 게임 질병코드 도입 결정으로 전세계 게임인들이 심적으로 큰 상처를 입었지만, 게임을 활용해 사회적 혼란이 극복될 수 있다면 게임인들은 모두 몸을 던져 헌신할 것"이라며 "혼란에 빠진 초중고 수업현장에 도움이 된다면, 또 교육부나 문체부, 일선 학교에서 요청이 온다면 우리 학회는 모든 지원을 다하겠다"라고 말했다.