韓国科学技術院(KAIST)は、多様な読者が現実空間でウェブトゥーンを立体的に楽しめる次世代拡張現実(XR)漫画プラットフォームを開発したと21日明らかにした。
KAIST電気電子工学部のイアン・オークリー教授の研究チームは、人間・コンピュータ相互作用(HCI)の専門家と実際のウェブトゥーン創作者、読者など15人が参加したユーザー研究を通じ、次世代XR漫画が備えるべき中核的なデザイン原則と発展方向を提示した。研究チームは、XR環境で漫画を読み自ら制作できる新たなプラットフォーム「コミックスXR(ComiXR)」を開発し、参加者が既存の印刷漫画をXR環境へ直接変換して制作し、体験するようにした。
画面では実現が難しい空間感と立体音響、視線追跡などを漫画に取り入れるため、Meta(メタ)クエストプロ(Meta Quest Pro)ベースのComiXRプラットフォームを構築した.
実験参加者は機器を装着したまま、実際の部屋の中に3次元(3D)キャラクターや吹き出し、擬音語などを自由に配置し、自身にとって最も快適で没入感の高い漫画空間を自ら構成した。実験の結果、読者は単に平面の漫画ページを仮想空間に表示する方式よりも、現実空間の奥行きを積極的に活用する演出をはるかに好んだ。
イアン・オークリー教授は「単に漫画を立体的に実装したのではなく、読者の空間と視線、動きまで考慮し、未来の漫画をいかに設計すべきかを提示した研究だ」と述べた。
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