アニメーションを前面に出したAKプラザの「オタク(マニア)マーケティング」が業績につながっている。ホンデ店はサブカルチャー(非主流文化)特化戦略を強化して以降、毎年2桁の売上成長を記録している。アニメ・ゲームのファンダムが流通業界の中核需要層として定着している様相だ。
AKプラザは愛敬グループの流通系列会社で、百貨店とショッピングモール事業を展開している。化粧品・生活用品を販売する愛敬産業がT. K. Corporationに売却され、事実上グループ内の流通部門を専担する構造になった。
ここ数年、流通業界ではアニメーション、ゲームなどサブカルチャーを活用したファンダムマーケティングが主流になった。過去に少数マニア層の専有物として扱われたオタク文化がジェルパ世代(1990年代中後半〜2010年代初中盤生まれ)を中心に大衆化し、強力なファンダムと購買力を備えた顧客を呼び込む中核コンテンツとなったためだ。
16日関連業界によると、AKプラザは最近ホンデ店に続きスウォン店まで日本アニメーション、国内ウェブトゥーンなど知的財産権(IP)を活用した事業を拡大している。国内最大のアニメ専門店アニメイトの出店をはじめ、有名アニメーションのポップアップストア(臨時店舗)催事の企画が相次いでいる。
AKプラザホンデ店は2021年以降、商圏特性を反映したリニューアルを経て、現在は国内を代表する「アニメの聖地」と呼ばれる。アニメーション、漫画、ゲームのグッズを販売するアニメイトが入店して以降、ホンデ店の売上は2021年から昨年まで毎年2桁の成長を続けている。
昨年のホンデ店売上は前年比17.3%増の約982億ウォンを記録した。2021年に約277億ウォンだった売上は2022年427億ウォン、2023年679億ウォン、2024年837億ウォンへと着実に伸びた。過去5年間の年平均成長率は約38.5%水準だ。
百貨店・複合ショッピングモール間の競争激化のなか、AKプラザは差別化したアイデンティティを構築するため、日本・東京の秋葉原などサブカルチャーの中心地をベンチマークした。秋葉原はアニメーション、ゲーム、フィギュアなどの店舗が集積する代表的なオタク商圏だ。実際にAKプラザを中心にアニメ関連店舗が好調となり、歩行者の往来が増え、一帯の商圏の雰囲気も変わったという評価だ。
流通業界ではアニメーションなど関連消費が景気変動の影響を相対的に受けにくい点にも注目している。単なる流行を超え、個人の嗜好を深く掘り下げる「ディギング(Digging)」文化がジェルパ世代の間で定着し、堅固な需要を下支えしているとの分析だ。
さらにファンダム基盤の消費は価格への感応度が低く、反復購入につながる傾向もある。10〜20代の需要が多いだけに、百貨店やショッピングモールの立場では若年消費層の集客を拡大できるうえ、飲食店、カフェなど入店店舗での消費にまで拡張する効果も期待できる。
現代百貨店はゲームオタク攻略に拍車をかけている。グローバルゲーム会社と協業したポップアップストアを定例化し、常設店舗に入店させて百貨店の中核コンテンツに育成する方針だ。昨年パンギョ店で運営した「ロブロックス」ポップアップが好調だったことから、今年は店舗とコンテンツの双方を拡大する計画だ。
HDCアイパークモールもゲーム、アニメーション、Kポップなどファンダム消費を狙ったコンテンツを拡大し、成長基調を示している。昨年7月、関連コンテンツだけを集中的に紹介する「ドーパミンステーション」という空間をオープンし、780余りのポップアップを実施した。昨年アイパークモールの総売上(取引額)は前年比約20%増の6500億ウォンを記録した。