中国製ゲームに押されモバイルゲーム売上上位で存在感が縮小していた国産ゲームが、再び順位を引き上げている。Google Playマーケットの日間ゲーム売上1〜4位を国産ゲームが3日連続で占め、上位10位内に入った国産ゲームも3カ月前の4本から7本へ増えた。多人数同時接続型オンラインRPG(MMORPG)の新作「ゼウス:傲慢の神」がヒットし、「ソル:エンチャント」が上位を維持し、「メイプル育成」のような放置系ゲームまで加勢したためである。
ただし中国ゲーム会社の大型新作の投入が少なく競争が相対的に弱かった分、今回の順位上昇を国産ゲームの完全な反騰とみるのは早計だとの見方もある。また、ヒットジャンルがMMORPGから放置系RPGまで広がった点は肯定的だが、ストラテジーやカジュアルなどへジャンル多角化を進めるべきだとの指摘も出ている。
8日、モバイルインデックスによると6日、Google Playのゲーム売上1〜4位をすべて国産ゲームが占めた。エイバートンが開発しCom2uSがサービスするゼウスが1位を守り、NCの「リネージュM」とネクソンのメイプル育成、ネットマーブルのソル:エンチャントが順に続いた。4日からこれらのゲームが1〜4位を着実に維持している。
上位10位に範囲を広げても国産ゲームの躍進が際立つ。7位「ハンゲームポーカー クラシック」、8位「オーディン:ヴァルハラ・ライジング」、10位「ハンゲーム ポーカー」まで加えると、国産ゲーム7本が10位以内に名を連ねた。
3カ月前の6月6日には、上位10位内の国産ゲームは4本にとどまった。当時はリネージュMが1位、メイプル育成が3位を占めたが、中国のセンチュリーゲームズの「WOS:ホワイトアウト・サバイバル」が2位、ファーストファンの「ラストウォー:サバイバル」が4位、センチュリーゲームズの「キングショット」が5位に入った。上位5本のうち中国ゲームが3本で、国産ゲームは2本にすぎなかった。
◇ 中国に明け渡していた上位圏…ゼウス・ソルが取り戻した
ここ数年、韓国のモバイルゲーム市場では中国ゲームを筆頭に外資系ゲームの存在感が急速に拡大した。センチュリーゲームズは2023年のWOSに続き昨年にキングショットを投入し、両作とも国内売上の最上位圏に定着させた。ファーストファンの「ラストウォー」も長期ヒットを続け、トルコ(チュルキエ)のデベロッパーであるドリームゲームズの「ロイヤルマッチ」といった海外カジュアルゲームも上位を継続的に占めた。
一方、韓国のゲーム会社が主力としてきたMMORPGは、似通った成長構造や反復的なコンテンツ、高い課金負担などで利用者の疲労が増したとの指摘を受けてきた。大型新作が登場しても期待どおり長期ヒットにつながらない事例が相次ぎ、韓国ゲーム会社の核となるジャンルであるMMORPGの競争力が往時ほどではないとの評価も出ていた。
しかし完成度を高めたMMORPG新作がこうした評価を覆し、反騰を牽引した。先月26日にリリースされたゼウスは、リリース18時間で国内の主要2大アプリマーケット売上1位に立ち、その後もGoogle Playのゲーム売上首位を守っている。6月18日にリリースされたソル:エンチャントも、リリース22時間で売上1位となった後、2カ月以上にわたり最上位圏にとどまっている。これに加え、リリース9年目のリネージュMが2位、オーディンが8位を記録し、既存MMORPGも上位圏を支えている。
さらに既存の人気IP(知的財産)を活用した放置系ゲームも新たなヒット軸として定着した。メイプル育成は1カ月前の8位から3位へ急上昇しており、最近では「クッキーラン育成」も10位圏に入った。
◇ 中国新作の空白効果も…「ジャンル多角化が必要」
ただし国産ゲームがモバイル市場の主導権を完全に取り戻したとみるのは難しいとの声もある。WOSやキングショットなど既存の中国ゲームのヒットが続いているうえ、最近は中国の大型新作の国内リリースが相対的に少なかった点も勘案すべきだ。今月23日にパウプリンツスタジオの「アニモ」を皮切りに、来年1月にはネットイースゲームズのRPG「インフィニティ」など中国製新作が相次いで出撃を控えており、競争は再び激化する見通しだ。
このような状況下で、国内各社も既存の主力ジャンルの競争力を高めると同時に、ヒットジャンルを広げる必要があるとの指摘が出ている。
ゲーム業界関係者は「中国の大型新作が出れば版図が再び変わり得る」と述べ、「既存MMORPGの長期運営能力を高めると同時に、ストラテジーやカジュアルなどへジャンルを多角化し、新たな利用者層を確保する必要がある」と語った。