ライアットゲームズが18日に韓国市場で「リフトバウンド」を発売する。/ライアットゲームズ提供

ライアットゲームズが今月、「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」の知的財産(IP)を活用した実物トレーディングカードゲーム(TCG)「リフトバウンド」を韓国に発売する。北米では発売直後に主要TCG販売上位に入るなど人気を集め、韓国でもポケモン・ワンピースなどを中心に実物カードへの関心が急速に高まっており、興行への期待が出ている。ただし「レジェンド・オブ・ルーンテラ」などライアットゲームズが先にLoL IPを活用して披露したゲームが期待ほど成果を出せなかったうえ、リフトバウンドの韓国発売が海外より約1年遅れた点は負担とされる。

4日ゲーム業界によると、ライアットゲームズは18日にリフトバウンドを韓国で正式発売する。リフトバウンドはLoLの世界観を活用した実物TCGで、オフラインで2〜4人の利用者が自らデッキを構築し相手と対戦する方式である。

リフトバウンドは昨年10月に北米と欧州などで先に発売された後、海外市場に速やかに定着した。米国の主要カード取引プラットフォームTCGプレイヤー(TCGplayer)によると、リフトバウンドは昨年4四半期のTCG全体取引額で5位に入り、今年1四半期と2四半期にもそれぞれ5位と6位を記録した。マジック:ザ・ギャザリング、ポケモン、ワンピース、遊戯王など既存の人気TCGとともに上位圏を維持した。5月に発売された第3弾セット「アンリーシュド」のブースターボックスは、TCGプレイヤーのシールド商品販売ランキングで3位に入った。

◇ 韓国のカードゲーム市場は「活況」…LoLファンダムの攻略に乗り出す

足元の韓国の実物TCG市場の成長基調は、リフトバウンドの韓国進出にとって肯定的な要因とされる。中古取引プラットフォームのキャロット(karrot)によると、8月4日から9月3日までの代表的なTCGである「ポケモンカード」の検索量は前年同期比455%増加し、取引量は1371%伸びた。

同期間にワンピースカードの取引量は1万1783%、デジモンカードは550%、遊戯王カードは88%増加した。特定のゲームやIPに限定されず、実物カード全般へ利用者の関心が拡散している格好だ。

ここに、韓国で10年以上にわたりロングランしているLoLの世界観を活用する点も、リフトバウンドの強みである。リフトバウンドに登場するキャラクター(チャンピオン)や世界観に既に親しんだ利用者が多い分、新しいTCGが初めからキャラクターと世界観の認知度を積み上げなければならない負担も相対的に小さい。

ライアットゲームズは高いLoL認知度とファンダムを実際のカード購入につなげる戦略も打ち出している。先にプロゲーム団体T1のLoL世界選手権を記念するシグネチャーエディションの予約販売を進め、韓国発売とともに韓国語版専用の「アリ、九尾狐」カードを披露する。さらに既存のTCG専門店だけでなくPC房までカードの販売とプレイ空間として活用し、リフトバウンド専用スペースも運営する計画だ。

◇ ルーンテラ・2XKOの失敗前例…実物カードの参入障壁も変数

業界では、リフトバウンドの韓国での興行が期待どおりに容易ではないとの見方も出ている。これまでLoL IPを活用したゲームの成績が分かれたためだ。ライアットは2020年にLoLの世界観を活用したデジタル収集型カードゲーム(CCG)「レジェンド・オブ・ルーンテラ」を発売したが、韓国を含め期待ほど利用者を確保できなかった。収益性が悪化し、2024年には開発人員を削減し、PvP中心の新規コンテンツ開発規模も大幅に縮小した。今年は同じLoL IPを活用した格闘ゲーム「2XKO」も大きな人気を得られないまま、最近新規開発を中断することを決めた。

実物TCGというジャンル特性も参入障壁として作用し得る。ゲームをダウンロードすればすぐ楽しめるデジタルカードゲームと異なり、カードを直接購入する必要があり、対戦を楽しむには一緒にプレイする相手とオフライン空間も必要だ。

韓国での発売が海外より約1年遅れた点も変数だ。TCGは新しいセットが出るたびに使用できるカードが増え、対戦環境も変わるため、発売時差が広がると韓国と海外の利用者の間でカードプールとプレイ環境にも差が生じ得る。

ライアットゲームズはこうしたギャップを縮めるため、12月に韓国で第2弾セットを発売し、2027年にはセット3からセット9まで合計7つのセットを相次いで披露する計画だ。2028年初めからは韓国とグローバルの発売スケジュールをそろえることを目標とする。発売スケジュールの格差が解消されるまで、韓国で発売されたカードのみ使用できる別途の「韓国語版スタンダード」ルールも運用する。

ゲーム業界関係者は「実物TCGである以上、カードを直接購入しなければならず、一緒にプレイする相手と空間も必要だという点で、一般のゲームより参入障壁が高いと見る」と述べ、「リーグ・オブ・レジェンドというIP自体の韓国での認知度とファンダムが極めて強いだけに、T1コレクションなど韓国専用カードを通じてファンの収集欲をどれだけ刺激できるかが重要なカギになると見られる」とした。

続けて「単純な所蔵需要にとどまらず、実際にゲームを楽しむ利用者へ転換できる環境を整えることも重要だ」と述べた。

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