エヌシーの株式を保有する投資家A氏は先月、中国発の好材料を受けて株価上昇を期待した。エヌシーの「AIONクラシック」が中国の外資版号を取得したとの知らせが伝わったためだ。だが市場の反応は予想より冷めていた。過去には中国進出の許可だけでもゲーム株が急騰したが、最近は市場が版号そのものよりも実際のリリース可能性と現地での興行成否を見極め始めたためである。

中国政府が「限韓令」(韓流制限令)以降に鈍化していたKゲームへの版号(ゲームサービス許可権)発給を最近相次いで増やしているが、市場の反応は往時に及ばない。今月に発給された外資版号6件のうち半分を韓国ゲームが占めたものの、版号獲得だけではもはや現地での興行を担保しにくいというのが業界の評価だ。専門家は版号発給そのものへの期待に依存するより、ジャンルを多様化し、中国ゲームと差別化されたコンテンツ競争力を確保すべきだと強調する。

イラスト=##ChatGPT##

◇ Kゲームの中国版号が相次ぎ発給…今年は12件を確保

2日、中国国家新聞出版署(NPPA)によれば、同機関は先月31日、海外産ゲーム6件に対して外資版号を発給したが、このうち半分が韓国産ゲームである。版号とは中国が自国でリリースされるゲームに発給する一種のサービス許認可で、内資版号(中国国内ゲームに付与)と外資版号(海外ゲームに付与)がある。8月に外資版号を受けた韓国ゲームは、▲ネットマーブル「俺だけレベルアップな件:ARISE」▲Devsisters「クッキーラン:冒険の塔」▲レイウィッドコリア「シールオンライン」など3件だった。

これにより、今年中国で版号を確保した韓国ゲームは12件に増えた。韓国ゲームへの版号発給は2017年のTHAAD配備以降、限韓令の余波で急減したが、2022年から再び増加した。今年は上半期に7件が版号を受け、7月に「AION」「ラグナロク」IPを基にしたゲーム2件、先月に3件が追加された。とりわけ今年は「AION」「俺だけレベルアップ」「クッキーラン」などグローバルな認知度が高いIPベースのゲームが相次ぎ版号を確保し、発給件数だけでなく作品の重みも増したとの評価だ。

国内ゲーム会社にとって版号発給は明確な好材料である。中国音像デジタル出版協会ゲーム工作委員会が7月に公表した「2026年1〜6月中国ゲーム産業報告」によれば、今年上半期の中国ゲーム市場売上高は1884億5000万元(約38兆4000億ウォン)で前年同期比12.17%増だった。ゲーム利用者も6億8400万人に達する。一方で韓国のゲーム利用率は2022年の74.4%から昨年は50.2%へ低下した。内需市場だけで成長を続けにくくなった国内ゲーム会社にとって、中国は新たな収益源を確保できる「機会の地」である。

◇ 韓中ゲームの格差が消失…版号を得ても興行は別物

ただし業界では、版号はもはや中国市場での成功を保証する「保証小切手」ではなく、市場参入のための「入場券」にすぎないとの指摘が出ている。版号を発給され中国に進出した国内ゲームのうち、長期興行に成功した代表例は、ネオプルが開発し2008年にテンセントを通じてリリースされたネクソンの「ダンジョンアンドファイター」が事実上唯一である。

ダンジョンアンドファイター。/ネクソン提供

クラフトンの「PUBG」の中国版とされる「和平精英」は現地売上の上位を維持しているが、テンセントが自社で開発・サービスするゲームである。クラフトンは2018年に暴力性を理由に版号発給に失敗した後、テンセントがリリースした「和平精英」に技術サービスを提供し、手数料を受け取っている。これ以外にもNEXON Gamesの「ブルーアーカイブ」、SHIFT UPの「勝利の女神:NIKKE」、ネットマーブルの「七つの大罪:グランドクロス」、スマイルゲートの「ロストアーク」なども中国に進出したが、リリース初期の一時的なヒットにとどまり、売上順位は速やかに低下した。

業界では中国ゲーム市場の構造的変化を不振の原因に挙げる。7〜8年前までは韓国ゲームが技術力やゲーム性で先行するとの評価が多かったが、最近は中国ゲーム会社の開発力が急速に向上し、格差は事実上消えた。代表例が中国のGame Scienceが2024年にリリースした「Black Myth: Wukong」である。韓国ゲームの中国リリースがグローバルリリースより1〜2年遅れる点も不利に働く。版号発給とローカライズに時間を要し、中国でのリリース時点には新作効果が相当程度薄れるためだ。

国内ゲームが中国でヒットしても、国内ゲーム会社が成果を完全に享受するのは難しい。現在、国内ゲーム会社は中国での直接サービスが難しく、テンセントなど現地企業に版号申請と流通・運営、決済を任せ、ゲームやIP、開発技術を提供する形で進出している。このため収益もロイヤルティや技術手数料などの形で一部のみ反映される。また、単純な翻訳や既存コンテンツの移植だけではヒットが難しく、中国の現地利用者の嗜好に合わせて成長・課金構造やコンテンツまで再設計する必要がある点も負担だ。

キム・ジョンテ東洋大学ゲーム学科教授は「限韓令の前後で最も大きな変化は、韓国と中国のゲームの競争力格差が事実上消えた点だ」と述べ、「過去には国内ゲームに版号が発給されれば中国市場進出と売上拡大への期待が高まったが、今は中国ゲームのコンテンツ制作力と市場支配力が大きく向上しており、中国は複数ある海外進出機会の一つとして捉えるべきだ」と説明した。

続けて「ただし版号そのものの意味が消えたわけではない」とし、「国内ゲーム会社は版号発給にのみ集中するより、中国で需要が高いFPSやカジュアルなどへジャンルを広げ、韓国的素材と差別化されたコンテンツを前面に出してゲーム自体の競争力を高めるべきだ」と語った。

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