Com2uSの多人数同時接続型ロールプレイングゲーム(MMORPG)の新作「ゼウス:傲慢の神」が序盤の興行を続けている。リリース18時間で国内の2大アプリマーケット売上1位に上がり、今年の代表的ヒット作であるネットマーブル「ソル:エンチャント」より速く首位に立った。ゼウスが好調を維持すれば、最近売上が減少しているCom2uSの業績改善にも追い風になる見通しだ。ただし初期のモバイル利用者規模が既存のヒット作より小さいうえ、来月からは競合MMORPGも相次いで発売されるため、長期的な興行につながるかは見極めが必要だとの分析が出ている。
31日モバイルインデックスによると、26日正午に正式リリースされたゼウスは、リリース当日にApple App Store売上1位に上がったのに続き、翌日午前6時にはGoogle Playでも首位を獲得した。リリース18時間で国内2大アプリマーケット売上1位に上がった格好だ。その後30日まで2大アプリマーケット売上1位を維持している。
業界では、ゼウスがソル:エンチャントより速く2大アプリマーケットの首位に上がった点に注目している。6月18日にリリースされたソル:エンチャントは約22時間で2大アプリマーケット売上1位に上がったが、ゼウスはこれより約4時間早かった。とりわけ、ソル:エンチャントがリリース後にゼウスが登場する前まで約2カ月間、Google Play売上1位を守った興行作である点を踏まえると、ゼウスの序盤の成績も肯定的に評価される。
ゼウスの序盤の人気は、新たな収益源が必要なCom2uSにもプラスだ。Com2uSの第2四半期の連結売上は1570億ウォンで、前年同期比15%減少した。主力作「サマナーズウォー」が前年に比べ売上減少を示した影響が大きい。ゼウスが長期ヒット作として定着すれば、既存ゲームの売上減少を補う新たな収益源になりうる。
ただし長期的なヒットを楽観するのは早い。初期のモバイル利用者規模が既存の大型ヒット作に及ばなかったためだ。モバイルインデックスによると、ゼウスのリリース初日から3日間の平均日間アクティブユーザー数(DAU)は7万8273人だった。同じ基準でソル:エンチャントは10万8287人、昨年リリースされたネットマーブル「ヴァンピール」は14万1324人だった。ゼウスのDAUはソル:エンチャントの約72%、ヴァンピールの55%水準だ。アプリマーケットの売上順位では素早く首位に上がったが、モバイル利用者基盤は相対的に小さいということになる。ただしゼウスはPCとモバイルのクロスプレイ環境を提供するため、統計に反映されないPCユーザーが追加でいると推定される。
来月からは競争も本格化する。9月にはスマイルゲート「エクリプス:ジ・アウェイクニング」、10月にはカカオゲームズ「トッケビの世界」などの競合MMORPGが相次いでリリースされる予定である。リリース初期の新作効果が薄れる時点で利用者の選択肢まで増えれば、新規利用者の獲得が難しくなり、既存利用者が競合作へ移る可能性もある。
リリース初期に売上首位に上がっても長期ヒットにつながらなかった事例がある。Wemade「レジェンド・オブ・イミル」は昨年2月、リリース5日でGoogle Play売上1位まで上がったが、約45日後には10位に下がった。結局ゼウスも、現在の高い売上順位を維持しつつ、利用者基盤をどれだけ拡大・維持できるかが長期的な興行を左右するとみられる。
Com2uSも興行の勢いを維持するため、利用者の意見を反映した運営とコンテンツ強化に乗り出している。28日と30日の2回にわたり開発者のライブ配信を開き、利用者の意見を聞いて改善の方向性を共有したほか、来月2日には新規サーバーグループ「デメテル」を追加する予定だ。Com2uS関係者は「外部データの集計基準を正確には把握していないが、実際のDAUは推定値に比べてかなり高い水準だ」と述べ、「開発会社のAvertonと緊密に協力し、今後も完成度の高いコンテンツと安定的なサービスを提供できるよう最善を尽くす」と語った。