ソン・ビョンジュンCom2uS議長がOpenAIゲームビルダーズソウルでオープニング基調講演を行っている。/OpenAI提供

OpenAIと韓国の第1世代ゲーム開発者が人工知能(AI)を活用したゲーム開発の未来を議論する場が設けられた。

OpenAIは31日、ソウルの「グラフィック・バイ・デシン」で「OpenAI Game Builders Seoul(オープンAI・ゲーム・ビルダーズ・ソウル)」を開催した。行事には「바람의나라」と「리니지」を開発したソン・ジェギョン前XLGAMES代表や、韓国のモバイルゲーム市場を切り開いたソン・ビョンジュンCom2uS議長らが出席した。

オリバー・ジェイOpenAIインターナショナル総括ディレクターは歓迎の辞で「今回の行事は韓国ゲームの歴史を築いた主役と、AI時代の未来を新たに定義する開発者が集った意義深い場だ」と述べ、「韓国の開発者がAIを積極的に活用し、新たなゲーム性に果敢に挑戦することを期待する」と語った。

最初の基調講演に登壇したソン・ジェギョン前代表は、OpenAIのAIコーディングツール「Codex(コーデックス)」を活用して多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)を開発した経験を共有した。ソン前代表によれば、Codexを導入した後のコーディング処理量は従来より8倍以上増加した。

ソン前代表は「AIを単にソフトウエアを素早く作るための道具としてだけ見てはならない」とし、「ゲームの中で自ら見て判断し行動する新たな参加者、すなわちエージェントとして設計すべきだ」と述べた。続けて、人間とAIが同じルールの下で相互作用する次世代ゲーム生態系モデルを提示した。

ソン・ビョンジュン議長は25年前、24キロバイト(KB)容量の白黒フィーチャーフォンでモバイルゲームを開発した経験を紹介した。ソン議長は「当時も今も、ゲームの本質は与えられた技術的制約の中で利用者に楽しさを提供することだ」と強調した。

ソン議長は「OpenAIがAI時代を切り開き、アイデアさえあれば誰もがゲームを作れる『創作の大衆化』が進んでいる」と述べ、「今後はゲームを実際のグローバル市場に投入しサービスする過程も、はるかに速く簡便になる」と見通した。

この日の行事では、Com2uSが25年にわたり蓄積したゲームサービスのノウハウを基に開発したAIゲームバックエンドプラットフォーム「ハイ브・액실」も紹介された。韓国の主要ゲーム開発者はメンターとして参加し、AIコード生成ツールを実際の開発現場に適用した経験とノウハウを共有した。

行事を企画したソン・ボヨンOpenAIアドバイザー兼アルトゥ代表は「OpenAIのゲーム・ビルダーズの行事を韓国で初めて開催できてうれしい」と述べ、「韓国での行事を皮切りに来月の日本に続き、米国や欧州などへ拡大し、ゲーム産業がAI技術を効率的に活用できるよう支援する」と語った。

午後には事前に選抜された40チームが、AI基盤ゲームの構造と特徴を発表する「3分スピーチ」と、現場で公開されたテーマに合わせて5時間でゲームを開発する「ライブ・ハッカソン」を同時進行する。

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