Kraftonのgamescom出展作5タイトル。/Krafton提供

Kraftonが人工知能(AI)、コンテンツ、広告などへ事業領域を広げるなか、直近1年で系列会社数が2倍以上に増えたことが分かった。自社の人気ゲーム知的財産(IP)「バトルグラウンド」に続く次世代の成長エンジンを発掘するため、積極的に投資とM&A(合併・買収)に動いた結果である。

25日Kraftonの半期報告書によると、今年6月末基準で同社の連結子会社は77社で、1年前(37社)より40社(108%)増えた。昨年約1650億ウォンを投じて買収したアドテック(広告技術)企業Neptune傘下の子会社7社と、約7100億ウォンを投入して買収した日本の総合広告会社ADKグループ傘下の法人23社が大挙して連結子会社に編入された影響が大きかった。

Kraftonは「売上の稼ぎ頭」役を担うロングランIP「バトルグラウンド」と新作「サブノーティカ2」のヒットを追い風に、今年上半期にネクソンを抑え韓国のゲーム会社の中で最大の業績を記録した。上半期のKraftonの売上高は2兆6616億ウォン、営業利益は9725億ウォンで、それぞれ前年同期比73.3%、38.3%増加した。

代表作の安定的な成果を基盤に、Kraftonは広告、アニメーションをはじめとするコンテンツ、フィジカルAI、モビリティなど本業であるゲームと連携しシナジーを出せる非ゲーム分野へ外延を拡張している。バトルグラウンドIPで創出したキャッシュフローをもとに新作開発のケイパビリティを強化し、ゲーム外の新規事業開拓にスピードを上げている。

今年上半期にKraftonが新設した3つの法人も、この新規事業育成戦略の延長線上にあるとみられる。3月に米国で設立したロボット子会社ルドロボティクスは、人と相互作用できるヒューマノイドロボットの「頭脳」開発を目標にしている。ルドロボティクスは最近、ロボット専用AIエージェントシステム「ルディ0.1」の初期バージョンを実際のヒューマノイドロボットに搭載する実験を進めている。

ルドロボティクス最高技術責任者(CTO)を兼任しているイ・ガンウクKrafton最高AI責任者(CAIO)は最近X(旧ツイッター)に「ルディ0.1は、リアルタイム対話と社会的知能、記憶、動作、物体操作能力などを統合したエージェント基盤のヒューマノイドシステムだ」と紹介した。

Kraftonの主要市場の一つとして浮上したインドでは、利用者向け決済プラットフォームを運営するソフトウェア法人「キンバス(Kinvrs)」と「バトルグラウンドモバイルインド(BGMI)」の広告を一手に担う現地アドテック法人「Krafton Ad Platform India」を設立した。Krafton関係者は「Neptuneとの協力を土台に広告技術の競争力を強化し、インド市場での影響力を拡大し、現地特化の広告事業も展開する予定だ」と述べた。

本業のゲーム分野では、有望ゲーム会社への投資とKrafton傘下の開発子会社拡大の取り組みも続いている。昨年1324億ウォンを投じて買収した「ラストエポック」開発会社である米イレブンス・アワー・ゲームズと、新設したナインビスタジオ、オムニクラフトラボ、ルーンショットゲームズ、オリーブトリーゲームズなども連結子会社に追加された。

ただし新規事業投資が有意な成果を出すには時間がかかる見通しだ。ADK買収により、Kraftonの上半期売上高のうち広告事業の比重は19.9%(5307億ウォン)へ拡大した。これは1年前に広告事業が全体売上高の0.7%に過ぎないその他売上(101億ウォン)に含まれていたのと比べると大幅な増加である。ただしADKは広告市況の低迷で売上と収益性が3四半期連続で減少しているうえ、いまだKraftonが買収の背景として示した「ゲームとアニメーション間のシナジー効果強化」の面でも目立った進展はない状況だ。

今年3月にハンファエアロスペースと共同で設立することにしたフィジカルAIの合弁会社も、事業の方向性や計画などが具体化しているわけではまだない。

ゲーム業界関係者は「Kraftonが積極的に投資しているフィジカルAI、広告、コンテンツ関連事業が、今後いかに本業とシナジーを生み収益に結び付くかが焦点だ」と語った。

キム・チャンハンKrafton代表は先月末の第2四半期決算発表カンファレンスコールでも、AIとコンテンツを長期の成長エンジンとして示した。キム・チャンハンは「フィジカルAIは今後さらに大きな市場機会が開けると見ており、AI投資は規模が大きいため自社資金に外部からの資金調達も活用して規模を拡大する」と述べた。

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