「フォートナイト(Fortnite)は厚いファン層を抱える人気ゲームだが、今後はあらゆるゲームとブランドを包摂する巨大なゲーム生態系へと生まれ変わる」。
ティム・スウィーニーエピックゲームズ代表は20日、ソウル・サムソン洞のウェスティンソウルパルナスで開かれた「アンリアルフェストソウル2026」基調講演で「ゲーム開発者から最も頻繁に聞く言葉は、ロブロックスがグローバルゲーム産業を掌握するのではないかという懸念だ」とし、フォートナイトをロブロックスの対抗馬に育てると明らかにした.
米国のゲーム社エピックゲームズは世界的ヒット作「フォートナイト」の制作社であり、ゲーム制作に必要なツールとソフトウエアエンジンを提供する企業である。エピックゲームズの「アンリアルエンジン」はユニティの「ユニティエンジン」とともに世界のゲームエンジン市場を二分している。この日エピックゲームズは開発者向け年次イベント「アンリアルフェストソウル」で最新技術と今後の戦略を紹介した.
スウィーニー代表はロブロックスで代表される巨大ゲームプラットフォームの影響力が次第に大きくなっていると診断した。スウィーニー代表は「ロブロックスはゲームを楽しむ子どものほぼ全員を含め4億人の月間利用者を保有するゲームプラットフォームだ」と述べ、「若年ゲーマーがすべてロブロックスに流入し、ロブロックスだけが成長し続けるなら将来の利用者基盤を奪われかねない」と語った.
「子ども人気No.1ゲーム」と呼ばれるロブロックスの台頭は、人工知能(AI)の拡散とともに最近のゲーム産業を揺さぶっている大きな変化の一つである。スウィーニー代表は「新しい世代は前の世代と異なり個別のゲームを購入せず、ゲーム生態系の中でゲームを楽しみ友人とコミュニケーションしている」と述べ、ロブロックスのようなゲームプラットフォームが利用者を縛りつける「ロックイン(lock-in・囲い込み)効果」が強まるにつれ、強固な利用者基盤のない新規の小規模ゲームは居場所が狭まっていると評価した.
エピックゲームズはゲームが生態系中心へ再編される流れに合わせ、フォートナイトを単一ゲームを超えて多様なゲームを楽しめるオープンな生態系へ育てると明らかにした。最終目標は、1人の開発者が制作したゲームから数千人の開発者を投入して作るAAA級大型ゲームまで、あらゆるジャンルと規模のゲームを支援し、ゲームとプラットフォームの境界を取り払うことだ.
スウィーニー代表は「われわれの解法はすべてのゲームを単一の生態系に接続することだ」と述べ、「最高の開発者が作った最高のゲームを一カ所に集め、ロブロックスより優れた代案を用意する」と語った.
エピックゲームズが2017年に披露したバトルロイヤルゲームのフォートナイトは、今日では多様な種類のゲームと7,600万人の月間アクティブ利用者(MAU)を抱えるゲームプラットフォームへ成長した。現在フォートナイトはクローズドな生態系だが、エピックゲームズは今後フォートナイトを100%開かれた生態系へ転換する構想だ.
このようなオープンなゲーム生態系構築戦略の一環として、エピックゲームズは次世代「アンリアルエンジン6」を来年末から2027年の発売を目標に準備中である。スウィーニー代表は「アンリアルエンジン6はゲーム開発のプロセスを大きく改善する」と述べ、「基本構想はゲームを一度だけ開発すれば、これをすべてのコンソール・モバイルストアとプラットフォームへリアルタイムで配信できるようにすることだ」と語った.
エピックゲームズはAIベースのゲーム開発を支援する方向でアンリアルエンジンを高度化している。スウィーニーCEOは「Anthropicの『Claude Code』とOpenAIの『Codex』、CursorなどのAIツールがアンリアルエンジンと最大限効率的に相互作用できるよう、AIモデル開発社と協力している」と述べ、「開発者はこれまでよりはるかに速くコードを記述しコンテンツを制作できるようになる」と語った.
続く記者懇談会でスウィーニー代表はアップルのアプリ内課金ポリシーを強く批判した。スウィーニー代表は「韓国の消費者が韓国ゲーム社のゲームアイテムを購入し韓国の決済会社が決済を処理する構造で、アップルはこの過程で事実上いかなる付加価値も創出していない」とし、「アップルが手数料を26%も取らねばならない理由は分からず、0%に収れんするのが正しいと見る」と指摘した。またアップルは日本のiOSでは競合アプリ市場をダウンロードできる一方、韓国では競合アプリ市場のインストール自体が遮断されていると述べ、「これは韓国市場を差別するものだ」と指摘した.
エピックゲームズは昨年、米国でアプリ内課金の強制が独占禁止法違反に当たるとの判決を勝ち取った。スウィーニー代表は「グーグル、サムスンとは円満な合意に至ったが、アップルとは依然として法廷闘争を続けている」とし、「開発者の自由のために勝利するまでアップルとの闘いをやめない」と述べた.
この日スウィーニー代表は韓国市場での成果も共有した。スウィーニー代表は「韓国の利用者が昨年エピックゲームズストアでゲームを楽しんだ時間は前年比26%増加し、ゲーム支出額は12倍に跳ね上がった」と述べ、「これにより韓国はエピックゲームズストアの支出額基準で世界16位の市場から、米国と中国に次ぐ3位へ浮上した」と語った。エピックゲームズストアの昨年の世界利用者支出額が11億6,000万ドルで前年に比べ6%増えた点を勘案すれば、韓国市場の成長が際立った.
さらに「世界のゲーム産業は混乱と変化が共存する激変の時代を迎えたが、韓国のゲーム産業は売上高と世界市場シェアの双方で増加傾向にある」と述べ、「モバイルとPCはもちろん、いまやコンソール市場でも成果を上げている」と語った.
スウィーニー代表は韓国のゲーム社がアンリアルエンジンを活用して独創的な知的財産(IP)を開発した事例として、SHIFT UPの「ステラブレイド:ブラッドレイン」、ネクソンの「ヴィンディクタス:ディファイングフェイト」、エヌシーの「シンダーシティ」などを挙げた。Wemade Maxの「プロジェクトTAL」とネクソンの「Uchi the Wayfarer」のように韓国の伝統文化と神話を題材にしたゲームも注目を集めていると言及した.