上半期のゲーム業界の成績表は、キャッシュカウの役割を果たす中核知的財産権(IP)と新作の成否によって明暗が分かれた。熱心なファン層を抱える主力ゲームIPを基盤に新作がヒットしたKrafton、ネクソン、エヌ・シーなど大手ゲーム各社は業績が改善した。これに対し既存ゲームの成長が鈍化したり新作の空白が長引いたカカオゲームズ、SHIFT UP、Neowiz、Devsistersなどは収益性が悪化した。

グローバルなゲーム産業が停滞局面に入るなか、資本力が厚い大手ゲーム企業と中小・中堅ゲーム企業の格差がさらに広がっているとの分析も出ている。とりわけ上位ではKraftonの売上高と営業利益が初めてネクソンを追い越し、韓国ゲーム業界で1位に浮上する地殻変動が起きた。

高騰するコストとゲームを脅かすショートフォーム(短尺動画)コンテンツの台頭という厳しい環境に直面したゲーム各社は、下半期にグローバル市場で通用する多様な新作を打ち出して新規ユーザーを呼び込み、人気ゲームIPの外延を拡張して寿命を延ばすフランチャイズ戦略で成長を図る計画である。

Kraftonの代表作ゲーム「PUBG: Battlegrounds」。

◇ バトグラ・メイプル・リネージュが稼ぎ頭

上半期もKraftonとネクソンの独走が続いた。Kraftonは第2四半期と上半期で過去最大の業績を記録した。上半期の売上高は2兆6,616億ウォン、営業利益は9,725億ウォンで、初めてネクソンを業績で上回った。看板作「バトルグラウンド」の堅調な成績と新作「サブノーティカ2」のヒットが業績を牽引した。「サブノーティカ2」は5月の発売から22日で500万本以上を販売した。これにより第2四半期の同社PCプラットフォーム売上は初めて5,000億ウォンを超えた。

2008年以降、国内1位のゲーム企業の座を守ってきたネクソンも上半期の最大業績記録を更新した。ネクソンは上半期の売上高が2,733億円(約2兆5,603億ウォン)、営業利益が894億円(8,379億ウォン)で、それぞれ前年同期比17%、13%増加したと明らかにした。ネクソンの23年物の長寿IP「メイプルストーリー」と、北米・欧州市場攻略に成功した新作「ARC Raiders(アークレイダーズ)」が立役者だった。ただし3大IPの一つである「ダンジョンアンドファイター」とFCフランチャイズの成績が振るわず、Kraftonに業績で遅れを取ったと分析される。

Nexonの放置型RPG「メイプル育成」/Sensor Tower

数年間浮き沈みを経験したエヌ・シーは反転に成功した。エヌ・シーは「リネージュクラシック」の人気と、新たに育成中のモバイルカジュアル事業の成長に支えられ、第2四半期の営業利益(1,739億ウォン)が前年同期比で10倍に跳ね上がった。売上高は7,705億ウォンで同期間に101%増加した。四半期ベースで過去最大の売上高である。「リネージュクラシック」は第2四半期だけで売上が1,855億ウォンに達し、エヌ・シーのPCゲーム売上を押し上げ、他のゲームの売上減少を相殺した。

Pearl Abyssは新作「紅の砂漠」が西欧圏を中心に人気を集め、上半期に好業績を記録した。

◇ 既存ゲームの勢いが弱まり新作不在…下半期の新作で巻き返しを狙う

一方で新作が不振または不在だったゲーム各社は業績が伸び悩んだ。ネットマーブルは海外市場での堅調な成績に支えられ、上半期の売上高が4.4%増の1兆4,009億ウォンとなったが、マーケティング費と人件費の増加で営業利益は11.7%減の1,332億ウォンにとどまった。コストを相殺するほど新作がヒットしなかった影響が大きかった。ネットマーブルが上半期に投入した新作4本のうち「ソル:エンチャント」だけが売上に寄与した。ネットマーブルのキム・ビョンギュ代表は「上半期に発売した新作の成績が期待に及ばなかった」と述べ、不振を認めた。

SHIFT UPのサブカルチャー系モバイルRPG「勝利の女神:NIKKE」/Sensor Tower

日本のLINEヤフーに経営権が移ったカカオゲームズも、既存ゲームの不振と新作の空白が重なり赤字を免れなかった。上半期の営業損失は485億ウォンで、赤字幅は前年に比べ約2倍に膨らんだ。SHIFT UPも看板作「勝利の女神:NIKKE」と「ステラブレード」の持続的な成長にもかかわらず、新作空白の余波で上半期の営業利益が前年同期比で半減し、売上も1,030億ウォンで33.4%減少した。

このほか、中国資本に経営権を売却したWemade、Neowiz、Devsisters、Webzenなども、新作不在と既存ゲームのユーザーが減少する安定化局面に入ったことで赤字を計上するか、成長が鈍化した。

下半期も新作の成否が主要ゲーム各社の業績の流れを左右する見通しだ。Kraftonとネクソン、エヌ・シーは稼ぎ頭のIPを拡張し、グローバル市場攻略を加速する。ネットマーブルは収益性回復に向け、多作中心の新作投入戦略から離れ、長寿ゲームを育てる「選択と集中」に取り組む。下半期には「俺だけレベルアップ:カルマ」「シャングリラ・フロンティア:七つの最強種」「プロジェクト・イージス」など新作3本を発売する。

カカオゲームズも「トッケビの世界」と「アーキエイジクロニクル」「ダンジョンアライズ」などの新作を前面に出し、業績の反騰を図る。Com2uSは「ゼウス:傲慢の神」、Wemadeは「ナイトクロウW」、Devsistersは「クッキーラン:クランブル」など新作を披露する。新作計画がないPearl Abyssは紅の砂漠のDLC(ダウンロード可能コンテンツ)を準備し、Neowizはパク・ソンジュン新作開発グループ長を共同代表に選任する組織改編で開発力の強化に乗り出す。

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