韓国のゲーム業界で高齢化が加速している。30歳未満の従業員比率は減少する一方で、50歳以上の従業員比率は増加している。創業第1世代が依然として業界を牽引するなか、現場の開発者層まで高齢化が速いペースで進んでいる様子だ。業界の世代交代が遅れるあいだ、10代・20代の利用者は若い感覚を前面に出した海外ゲームに目を向けているとの分析が出ている。
16日、韓国の主要ゲーム各社のサステナビリティ(ESG)報告書を分析した結果、ほとんどのゲーム会社で30歳未満の従業員比率は減少した一方、50歳以上の比率は拡大したことが分かった。
エヌシーは30歳未満の従業員比率が2023年の13.2%から2025年には7.8%へと一桁台まで落ちた。同期間、Com2uSは26.1%から20.9%、ネットマーブルは20.1%から13.0%、Neowizは19.7%から10.5%へと減少した。カカオゲームズも21.0%から14.1%に、Kraftonは19.0%から16.8%に低下した。Wemadeも22.1%から19.1%へと縮小するなど、全般的な減少傾向を示した。
一方、同期間に50歳以上の従業員比率は大半のゲーム会社で拡大した。Neowizは2.2%から6.7%へ増加し、ネットマーブルは0.6%から3.3%へ跳ね上がった。エヌシーは3.1%から5.9%、カカオゲームズは3.9%から6.2%へと伸び、Com2uSとKraftonもそれぞれ1.8%から3.7%、1.6%から2.9%へ上昇した。もっとも、Wemadeは5.1%から4.7%へ小幅に減少したが、依然として5%前後の比率を維持した。
高齢化は従業員構成に限られない。韓国の主要ゲーム会社のトップの年齢も50代に集中している。バン・ジュンヒョクネットマーブル議長(57)、キム・テクジンエヌシー代表(59)、チャン・ビョンギュKrafton議長(53)などが代表的だ。キム・ヒョンテSHIFT UP代表(48)を除けば、大半が50代以上である。1990〜2000年代のITブームとともに業界に流入した第1世代の創業者がいまも会社を率い、その時期に入社した開発者も現場に残って中核業務を担い、ゲーム業界の中年化が固定化しているとの指摘だ。
ゲーム産業は創造性と挑戦精神がコア競争力だが、韓国のゲーム業界は高齢化でイノベーションの原動力が弱まっているとの指摘が出ている。熟練人材は開発効率を高められるものの、新規知的財産権(IP)の発掘よりもヒットが実証された人気IPを反復活用する構造が固定化しているという。「リネージュ」「風の王国」などMMORPGの中核利用層が40〜50代であるだけに、市場も当該ジャンルに偏重しており、これは成長鈍化とグローバル競争力の弱体化につながり得る。
業界の世代交代が遅れるあいだに、韓国内の10代・20代の利用者は若い感覚を前面に出した外資系ゲームに目を向けた。モバイルインデックスによれば、今年10〜20代の利用者が最も多く利用したゲームアプリ上位10本のうち、国産ゲームは1〜2本にとどまった。Supercellの「ブロスタ」、Riot Gamesの「チームファイト タクティクス(TFT)」、Microsoft Mojang Studiosの「マインクラフト」とPCゲームプラットフォーム「Steam」、任天堂の「Pokemon GO」などが上位を占め、若年層の利用者を事実上主導した。