ネクソンが人工知能(AI)時代のゲーム産業における核心的競争力として「文脈」を提示した。AIが制作費用を引き下げ、誰もが容易にゲームを実装できるようになったが、利用者とともに長年積み上げてきた経験と信頼はAIが代替できないという説明だ。
イ・ジョンホン・ネクソン日本法人代表は16日、キョンギ・ソンナム市のキョンギ創造経済革新センターで開かれた「ネクソン開発者カンファレンス(NDC)2026」歓迎あいさつで「AIが得意なのは答えが定まっている仕事だ」とし、「ゲームの中で、利用者同士が生み出す物語と共感を読み取るのはAIではなく人間だ」と述べた。
NDCはネクソンが主催するゲーム産業の知識共有イベントだ。2007年に社内の小規模発表会として始まり、今年で19回目を迎えた。今回のNDCでは、ゲーム企画からプロダクション、運営、プログラミングなどゲーム開発全般を網羅する計51件の発表セッションが行われる。
イ代表は最近のAI導入でゲーム産業の技術環境が急速に変わっていると強調した。イ代表は「AIは拒めない拡張的な潮流の変化であり、創作と演算の革命だ」とし、「情報とコンテンツ自体を生成し分析する限界費用をゼロ(0)に近づけている」と述べた。
ただしイ代表は、AIを人間の競争相手ではなく道具として受け入れるべきだとした。AIが実装と分析のスピードを高めることはできても、定義されていない問題を解いたり、人と人とのあいだに共感と感動を生み出す過程まで代替することはできないということだ。イ代表は「誰もが同じ道具であるAIを手にした時点で差を生むのは、結局何を作るのかという見識と判断だ」と述べた。
イ代表は、この判断の基準は利用者から出てこなければならないとした。利用者が何に関心を持ち、ゲームの世界にどれだけの時間を喜んで支払う価値を感じられるようにできるかが、新しい技術で何を作るかを決める最も重要な基準であるという意味だ。
カン・デヒョン・ネクソンコリア共同代表もこの日、「実装が容易になる時代、われわれは何で競争するのか」を主題にした基調講演で同じ問題意識を示した。
カン代表によれば、2015年にスチームにリリースされたゲームは約2800本だったが、2025年には約2万本に増えた。10年で約7倍に増加した計算だ。一方で、2万余本のゲームのうちレビュー1000件を超えたゲームは608本で、全体の約3%にとどまった。
AIと商用エンジン、デジタル流通の拡大によりゲームを実装し発売するハードルは下がったが、市場で選ばれることはむしろ難しくなっているということだ。カン代表は「供給は爆発するが、ユーザーの一日は依然として24時間だ」とし、「選択肢が増えるほどユーザーは確実に信頼できる場所にとどまる」と述べた。
カン代表は、このような環境ではゲームの競争力が単純なグラフィックや実装水準を越え「文脈の深さ」へ移るとみている。ここでいう文脈とは、開発者が培ってきたノウハウと感覚、利用者が結んできた関係と記憶、コミュニティの文化のように、ゲームを取り巻き長い時間かけて蓄積された資産を指す。カン代表はこれを「文脈資本」と呼び、文脈が相互に結び付くほど増えていく「文脈の複利」を核心的競争力として提示した。
そしてAI時代の競争力も結局、この文脈をどれだけ厚く積み上げられるかに懸かっているとした。カン代表は「ユーザーとともに過ごした人生の総和は、どの競合社も、どのAIも複製できない」とし、「誰もが買って使えるArtificial Intelligence(人工知能)の上に、もう一つのAIであるAccumulated Intelligence(蓄積された知能)を厚く積み上げていかなければならない」と述べた。