グラフィック=ソン・ミンギュン

ネットマーブルは先月、人気ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ(王座のゲーム)」のライセンスを活用した多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)の新作「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」を披露した。グローバルでヒットした知的財産(IP)を前面に押し出し、長期間準備したプロジェクトであるだけに、発売前から期待作に挙げられていた。しかし、リリース直後からPCとモバイルの双方で利用者数が急速に減少している。ネットマーブルが利用者の指摘事項を改善し、コミュニケーション強化に乗り出しているものの、明確な反騰の兆しは表れていない。

2日、モバイルインデックスによると、「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」モバイル版のデイリーアクティブユーザー(DAU)はリリース翌日の先月21日に2万4017人で頂点を付けた。しかしその後は減少局面に転じ、先月29日には6645人まで縮小した。わずか8日で利用者数が約72%減少した。

新規インストール件数の減少幅はさらに大きい。リリース翌日に2万4477件を記録した後、先月29日には904件まで落ち、約96%減少した。

PCプラットフォームでも状況は似通う。SteamDBによると、この日基準で「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」はSteam売上収益ランキングで84位にとどまっている。直近24時間基準の同時接続者数のピークは605人水準で、日次プレイヤー数の基準でも100位圏に入れなかった。

ネットマーブルが先月14日「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」をPCプラットフォームで先行公開すると発表。/ネットマーブル提供

「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」がこのような成績表を受け入れるに至った理由は多岐にわたる。Steam基準で全体レビュー約3300件のうち約1100件が否定的評価で、利用者が最も多く指摘する部分は課金構造とコンテンツ構成だ。

発売前には確率型アイテムを導入しないとしてビジネスモデル(BM)への懸念を和らげようとしたが、実サービス後は課金負担が予想より大きいとの指摘だ。さらに、反復的なコンテンツ構造と高い難度への不満も少なくない。大半は世界観とストーリーは優れているが、ゲームとしては物足りないという反応である

ネットマーブルが状況を見守っているだけだったわけではない。会社はリリースから3日で課金構造の改編に着手した。5万5000ウォン相当のバトルパス商品を巡り二重課金の論争が浮上すると、当該商品を無料報酬へと転換し、既存購入者には返金を行うことにした。先月28日にはチャン・ヒョンイルNetmarble Neo PDが直接、開発者のライブ放送に出演し、今後のアップデート計画を説明しつつ利用者の意見を聴取した。

一般的にゲームはリリース初期に利用者評価が不振でも、開発会社が利用者のフィードバックを迅速に反映すれば反騰に成功する事例は少なくない。最近ではPearl Abyssの「紅の砂漠」も、発売初期に批判が相次ぐと、継続的なアップデートで利用者評価を引き上げた。しかし「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」は、ネットマーブルの積極的な対応にもかかわらず、利用者の減少傾向に歯止めをかけるのは難しそうだ。

業界では、利用者の減少傾向が続く場合、「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」の収益化にも負担が増すと見ている。部分有料化ゲームの特性上、利用者規模そのものが売上に直結するためだ。リリースから10日も経たないうちに新規利用者の流入が大きく鈍化した状況で、既存利用者の離脱まで重なれば、困難は一段と増すとみられる。

ネットマーブル関係者は「BMなど利用者が指摘した部分を改善したように、フィードバックを反映したアップデートを継続的に進める予定だ」と述べ、「今後の主要アップデートを通じて反騰のきっかけをつくる」と語った。

※ 本記事はAIで翻訳されています。ご意見はこちらのフォームから送信してください。