ネットマーブルは先月、人気ドラマ「王座のゲーム(Game of Thrones)」のライセンスを活用した多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)の新作「王座のゲーム:キングスロード」を披露した。グローバルでヒットした知的財産(IP)を前面に出し、長期にわたり準備したプロジェクトであるだけに、発売前から期待作と目された。しかし発売直後からPCとモバイルの双方で利用者数が急速に減少している。ネットマーブルが利用者の指摘事項を改善し、コミュニケーション強化に乗り出しているものの、明確な反転シグナルは表れていない。
2日、モバイルインデックスによると、「王座のゲーム:キングスロード」モバイル版のデイリーアクティブユーザー(DAU)は、発売2日目の先月21日に2万4017人でピークを付けた。しかしその後は減少に転じ、先月29日には6645人まで減った。わずか8日で利用者数が約72%減少した。
新規インストール件数の減少幅はさらに大きい。発売2日目に2万4477件を記録した後、先月29日には904件まで落ち、約96%減少した。
PCプラットフォームでも状況は同様だ。SteamDBによると、同日時点で「王座のゲーム:キングスロード」はスチームの売上ランキングで84位にとどまっている。直近24時間の同時接続者数のピークは605人水準で、日次プレイヤー数ベースでは100位圏にも入れなかった。
「王座のゲーム:キングスロード」がこのような成績表を受け入れるに至った背景には、さまざまな理由がある。スチーム基準で全体レビュー約3300件のうち約1100件が否定的評価で、利用者が最も多く指摘する部分は課金構造とコンテンツ構成だ。
発売前には確率型アイテムを導入しないとしてビジネスモデル(BM)への懸念を和らげようとしたが、実際のサービス開始後は課金負担が想定より大きいとの指摘だ。また、反復的なコンテンツ構造と高い難度への不満も少なくない。多くは世界観とストーリーは優れているが、ゲームとしては物足りないという反応だ。
ネットマーブルが状況を座視していたわけではない。会社は発売3日目で課金構造の改編に踏み切った。5万5000ウォン相当のバトルパス商品を巡り二重課金の論争が生じると、当該商品を無料報酬に転換し、既存購入者には払い戻しを実施することにした。先月28日にはチャン・ヒョンイルNetmarble Neo PDが自ら開発者ライブ放送に出演し、今後のアップデート計画を説明し、利用者の意見を聴取した。
一般的にゲームは発売初期に利用者評価が低調でも、開発会社が利用者フィードバックを迅速に反映すれば反転に成功する例は少なくない。最近ではPearl Abyssの「紅の砂漠」も、発売初期に批判が相次ぐと継続的なアップデートで利用者評価を引き上げた。しかし「王座のゲーム:キングスロード」はネットマーブルの積極的な対応にもかかわらず、利用者の減少傾向を食い止めるのは難しく見える。
業界では、利用者の減少傾向が続く場合、「王座のゲーム:キングスロード」のマネタイズにも負担が大きくなると見ている。部分有料化のゲーム特性上、利用者規模自体が売上と直結するためだ。発売から10日も経たないうちに新規利用者の流入が大きく鈍化した状況で、既存利用者の離脱まで続く場合は、困難は一段と増す見通しだ。
ネットマーブル関係者は「BMなど利用者が指摘した部分を改善したように、フィードバックを反映したアップデートを継続的に進める予定だ」と述べ、「今後の主要アップデートを通じて反転のきっかけを作る」と語った。