Kraftonの新作ゲーム「サブノーティカ2」が発売初期のヒットを続けている。PUBGに続くKraftonの次世代知的財産(IP)候補という評価が出るなか、長期的な成果につなげるにはコンテンツ拡充など追加アップデートがカギになるとの分析が出ている。
18日業界によると、15日にアーリーアクセス(先行体験)で発売されたサブノーティカ2は約12時間で累計販売200万枚を記録した。全プラットフォーム基準での最大同時接続者数は65万1000人に達し、Steam単一プラットフォームだけでも46万7000人が同時に接続した。2018年に発売された前作サブノーティカの過去最高同時接続者数5万1000人と比べると約9倍に上る規模だ。
利用者の反応も好調だ。18日午後2時時点でSteamに登録された約5万8000件の評価のうち91%が肯定的意見を残した。発売26日で500万枚販売を達成したPearl Abyssの紅の砂漠が発売初日に肯定評価60%台を記録したのと比べると心強い。またSteamプラットフォームで最高人気ゲーム2位(売上基準)、最多プレイゲーム(日次プレイヤー数基準)5位に入り、ヒットを継続している。
このようなヒットはKraftonにとって単なる新作成功以上の意味を持つ。PUBG IPへの依存度を下げ、新規大型IPを確保しようとする戦略が本格的な結実を迎える可能性が高まったためだ。Kraftonはここ数年、Enjoy(インジョイ)など多様な新作を披露し、収益構造の多角化に力を入れてきた。Enjoyは発売初週にグローバル販売100万枚を突破し話題となったが、利用者離脱が速く進み、長期ヒットには至らなかったとの評価を受けた。
このため、Kraftonが2021年に約5億ドル(約7500億ウォン)を投じて買収したUnknown Worlds Entertainmentのサブノーティカ2は、以前から投資成果と会社の将来を測る中核作品として注目されてきた。
いま市場の視線は、サブノーティカ2が序盤の旋風を越えてどれだけ多くの販売を記録できるかに集まっている。キム・ジング・キウム証券研究員は今月初めに出したリポートで、サブノーティカ2が今年2四半期中に累計販売500万枚を達成すると推定した。
ただし、こうした見通しが現実化するかはまだ不透明だ。発売直後のヒット速度は期待を上回ったが、変数も少なくない。まず利用者指標の推移が鈍っている。サブノーティカ2は発売初日に記録した最大同時接続者数をいまだに上回れていない。序盤評価が期待に届かなかった紅の砂漠が継続的なアップデートと口コミで発売約10日で最大同時接続者数を更新したのとは異なる流れだ。
とくにアーリーアクセスの特性上、コンテンツ不足への不満が集中している。海外利用者に比べ評価が厳しい韓国利用者のSteam基準での肯定評価比率は約73%水準だ。グラフィックなどについては好評が続いたが、マップ規模が期待より小さく、コンテンツ分量が不足して「アーリーアクセスを勘案しても事実上体験版レベル」という反応も少なくない。
長期ヒットの可否は追加コンテンツの確保とアップデートの速度にかかっているとの分析が出ている。ゲーム業界関係者は「最近のゲーム市場では、発売直後の完成度よりも利用者の意見をどれだけ速く反映するかがより重要になっている」と述べ、「利用者フィードバックを基にコンテンツを継続的に拡張し、アップデートを迅速に進めることが長期ヒットの核心になる」と語った。
Krafton関係者は「アーリーアクセス期間中、追加バイオームや生物、制作要素、叙事(ストーリー)などが順次拡張される予定だ」とし、「ゲームの核心要素を改善し完成度を高めることに集中する計画だ」と述べた。