(左から) イ・ダヘン ネットマーブル事業本部長、キム・ゴン ネットマーブルモンスター代表/ネットマーブル提供

今年3兆ウォンの売上達成を見込むネットマーブルが、代表的知的財産権(IP)である「モンスターをつかまえろ」を基盤にした新作「モンギル:STAR DIVE」を前面に押し出し、上半期の新作攻勢に乗り出す。

とりわけこのゲームは自社IPに基づくプロジェクトという点で、ネットマーブルの長期的な収益構造を左右する試金石になる見通しだ。ネットマーブルは昨年、売上2兆8,350億ウォン、営業利益3,524億ウォンを計上し、過去最高の実績を達成した経緯がある。

ネットマーブルが9日、ソウル九老区のGタワー本社で「モンギル:STAR DIVE」の共同インタビューを開き、ゲームの方向性と事業戦略を公開した。キム・ゴンネットマーブルモンスター代表とイ・ダヘンネットマーブル事業本部長が出席し、開発過程とサービスの方向を説明した。

今回の新作は2013年にリリースされた「モンスターをつかまえろ」の正式な続編である。原作は累計1,500万件のダウンロードを記録し、ネットマーブルの代表的なモバイルRPG IPとして定着した作品だ。ネットマーブルは本作を単なる続編ではなく「IPの復活ではなく始まり」と位置づけた。キム代表は「今回のプロジェクトはモンギルIPの復活ではなく始まりだと考える」と述べ、「当初からグローバル市場を見据えて準備した」と語った。

特に本作は既存のモバイルRPGと異なり、「競争」と「課金圧力」を最小化する方向で設計した点が特徴だ。キム代表は「強くならなければ報酬を得られない構造からほぼ完全に脱した」とし、「課金しなければ進行が止まる区間があるという印象を与えないように設計した」と説明した。

ゲーム難易度を自由に選べるようにしたのも同じ文脈である。イ本部長は「易しい難易度を選べばハードルなく素早く進行できるよう設計した」と述べ、「ゲームでまでストレスを受けないようにすることが核心の理念だ」と語った。

課金構造も既存のサブカルチャー系ゲームに比べ負担を下げた。キャラクターは90回、装備は80回の試行で確定獲得が可能とし、確率も一般的な水準より高い1%に設定した。こうした設計は、最近はゲーム利用時間が減り、競争型コンテンツよりも映像など他メディアとの競合が激化した環境を反映したものとみられる。キム代表は「今は他のゲームではなくYouTubeのようなコンテンツがより大きな競争相手だ」とし、「参入障壁を下げることに集中した」と述べた。

開発方針でも「選択と集中」戦略を強調した。キム代表は「何をさらに作るかより、何を捨てるかについてより多く悩んだ」とし、「われわれが最も得意とする部分に集中した」と説明した。

グローバル市場戦略も従来と差別化した。原作が韓国中心のヒットにとどまった点を踏まえ、事前テストとグローバルゲームショーへの参加を通じて現地利用者のフィードバックを積極的に反映した。イ本部長は「グローバルではIPよりもゲームそのもので勝負しなければならない」と述べ、「現地テストとフィードバックに基づき完成度を高めた」と語った。

一方、ネットマーブルは今年、「モンギル:STAR DIVE」を含め「ソル:インチャント」「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」など多様なジャンルの新作を順次投入し、ポートフォリオを拡大する。アクションRPG、MMORPG、オープンワールドRPGなどジャンルを多角化し、特定作品への依存度を下げてリスクを分散する戦略だ。

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