メイプルアイランドゾーン。/ネクソン提供

かつて「ゲームは画面の中で完結するコンテンツ」とみなされていたが、この常識が急速に崩れている。韓国の主要ゲーム各社が自社の人気IP(知的財産権)をオフライン空間へ引き出し、事業構造そのものを変える動きが本格化している。単なるグッズ販売やポップアップストアの水準を越え、テーマパーク、複合文化空間、大型展示など体験型コンテンツへと拡張し、ゲーム産業が「現実空間」まで影響力を広げている。

◇ 単発ポップアップを越え「常設拠点」を構築…体験型プラットフォームへ拡張

3日業界によると、ネクソン、Krafton、Devsistersなど主要ゲーム各社は直近1〜2年の間にオフラインIP拡張戦略を中核事業として推進している。従来はゲームのアップデートやイベントを軸に利用者をつなぎ止めていたが、いまや「現実でIPを体験させること」自体が新たな競争力として浮上している。実際、昨年時点で主要ゲーム各社は年間数十件のオフライン行事(IP別で約10〜16件)を並行し、接点を迅速に拡大している。

最も象徴的な事例はネクソンの「メイプルストーリー」である。ネクソンは2026年3月からソウル・チャムシルのロッテワールド・アドベンチャーに約600坪規模の「メイプルアイランド」テーマゾーンを造成し、ゲーム内の世界を遊び空間として具現化した。アトラクションと食飲(F&B)、グッズまで結合したこの空間は、単発イベントではなく常設型IPプラットフォームとして評価されている。先立って昨年にはカンナムに「メイプルアジト」コンセプトのPCバン(インターネットカフェ)を披露し、チェジュのネクソンコンピュータミュージアム内「カフェ・メイプルストーリー」は開場1カ月で来訪者2万2000人を記録した。ネクソンはこうしたIP拡張を土台に昨年の年間売上高4兆5000億ウォンを記録し、韓国のゲーム会社で1位の座を維持した。

メイプルアイランド全景。/ネクソン提供

Kraftonは一歩進めて都市型複合文化空間戦略を選択した。昨年7月にソウル・ソンスドンで開業した「PUBG SEONGSU(펍지 ソンス)」は、PCバンとカフェ、グッズショップ、体験型プレイスペースを結合した形で、ゲームを「生活コンテンツ」へ拡張した代表例である。単なるゲームプレイスペースを越え、コミュニティとブランド体験を同時に提供するプラットフォームとして設計された。こうしたIP拡張戦略とグローバルサービスの成果を土台に、Kraftonは昨年の売上高3兆3266億ウォンで過去最高業績を記録した。

Devsistersも「クッキーラン」IPを前面に出し、オフライン拡張に拍車をかけている。昨年末からロッテワールド・アクアリウムで進行中の大型展示「クッキーラン海の冒険展」をはじめ、ファンフェスティバルやポップアップイベントを拡大し、ゲームを文化コンテンツへ転換する戦略を進めている。とりわけ同社は「クッキーラン」を30〜50年持続可能な長寿IPへ育てる目標を公に示し、単なるゲームを越えブランド事業へと拡張している。

この流れは単なるマーケティングトレンドにとどまらず、産業構造の変化と結び付いている。最大の背景は市場成長の鈍化である。韓国コンテンツ振興院のゲーム白書によると、韓国のゲーム利用率は2022年の74.4%から2025年には50.2%まで急落した。わずか3年で24.2ポイント減少したもので、パンデミック特需が終了した後にライト層の利用者が大量に離脱した結果である。実際、ゲームをしない理由として「時間不足(44%)」「興味の減少(36%)」が上位要因に挙げられ、利用基盤そのものが縮小している。

利用者減少は直ちに収益構造の不安定さへとつながっている。ゲーム産業は新作依存度が高く、1作品の興行成否によって業績の変動性が大きく現れる構造だ。ここに確率型アイテム規制強化まで重なり、既存の課金モデルの持続可能性にも疑問が呈されている。こうした状況下でオフラインIP拡張は、比較的安定的な反復的収益源を確保できる代案として浮上している。業界では、最近オフライン関連の売上比重が二桁以上増加し、一部企業では全体売上の10%前後まで拡大する初期の動きも捉えられている。

テーマゾーン、展示、グッズ、食飲事業などは初期投資後に継続的な消費が発生する構造である。とりわけオフライン体験はゲーム利用時間の減少を補うと同時にブランド忠誠度を高め、再びゲームへ誘導する「善循環構造」を作れる。実際に遊園地や展示空間でIPを体験した利用者がゲームに再接続したり新規ユーザーとして流入する事例も増えているとされる。

◇ グローバルで検証された収益方程式…「ブランド寿命」を延ばす長期投資

この戦略はグローバル市場ではすでに検証されたモデルである。任天堂はユニバーサル・スタジオと協力し「スーパー・ニンテンドー・ワールド」を造成し、テーマパーク産業の地図を塗り替えた。2025年に米国オーランドの「エピック・ユニバース」開業後、ユニバーサルのテーマパーク事業は四半期売上29億ドルを記録し、IP基盤のオフライン事業の収益性を実証した。ポケモンカンパニーもオフラインリテールと体験空間を結合し、2025年時点で売上4110億円(約3兆7000億ウォン)を記録し、ゲームIPの長期事業化モデルを示している。

ユニバーサル・スタジオ・ジャパン、「スーパー・ニンテンドー・ワールド」オープン5周年記念行事。日本大阪のテーマパーク、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンが18日、人気エリア「スーパー・ニンテンドー・ワールド」のオープン5周年に合わせ大規模な記念イベントを開催した。イベントにはアイドルグループ「ナニワダンシ」が特別出演した。/聯合ニュース

韓国のゲーム各社の動きは、このようなグローバルの潮流に追随すると同時に、より根本的な変化を意味する。もはやゲーム単体で収益を上げる構造ではなく、IPそのものを中心に多様な事業を結び付けるエンターテインメント企業への転換が始まったとの分析が出ている。ゲームはIPを拡張するための出発点であり、複数のコンテンツをつなぐハブの役割へと再定義されている。

ただし課題も残る。業界では韓国のゲーム各社がオフラインIP事業の経験に乏しい点を指摘している。実際、グッズや展示事業で安定的な収益構造を構築した事例はなお限定的であり、大規模な常設空間の場合は投資に対する収益回収期間が長いという負担も存在する。

ゲーム業界のある関係者は「過去にはゲームを上手く作ること自体が競争力だったが、いまはIPをどれだけ長く生き残らせるかがより重要な問題へと変わっている」と述べ、「オフライン拡張は短期収益というよりブランド寿命を延ばす投資に近く、今後2〜3年後に成果の格差が本格的に表れる可能性が大きい」と語った。

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