ソウル江南区テヘラン路に位置するモバイルゲーム企業ベイ글コードのオフィスは、社員の熱気で大いに温まっていた。同社は 3月に社内ゲーム開発大会「ゲームジャム(GameJam)」と「AIファーストフェア(First Fair)」を相次いで開催し、自社でも驚くべき結果表を受け取った。
大会期間7日間で完成したモバイルゲームは124本。3年前の同イベントで完成作が9本だったのと比べると、単純な増加ではなく飛躍に近い生産性向上だった。
大会準備期間は60日から7日に短縮され、参加チームは10から124へ増えた。最終優秀作は審査員が決めるのではなく、アプリストアにリリースした後のユーザー再訪率で決定する。
ベイ글コードは設立14年目の中堅ゲーム開発社だ。カジノで楽しむ遊びをモバイルに移したゲームが成功し、2025年に売上高1000億ウォンを突破した。キム・ジュニョン共同代表と役職員に会い、爆発的な生産性の秘訣を聞いた。
AI制作エンジンを配布…個人参加者が大幅増
「2023年11月にChatGPTが最初に登場して以来、ほとんど眠れなかった。人工知能(AI)がもたらす変化を直感し、その機会は刹那のように過ぎ去ると考えたからだ。」
キム・ジュニョン代表の言葉だ。ベイ글コードは直ちに自社AIベースのゲーム制作エンジン「ゲームベーカリー(GameBakery.ai)」の開発に着手した。同時に、社員が多様なAIツールをトークン消費量を気にせず活用できるよう奨励した。
今回の大会で完成作が爆発的に増えたのは、過去2年間開発してきたゲームベーカリーの初配布と社員のAIリテラシー向上が相乗効果を生んだおかげだった。
大会に参加したソン・ハヨンデータサイエンティストは「錬金術師が多様な素材を組み合わせて新武器を作るゲームを制作したが、素材の組み合わせデータベースを例年とは比べものにならない速度で構築できた」と語った。
キム・ユジョン広報室長は「3年前までは個人参加者は一人もいなかったが、今回は参加者の88%が個人だった」とし、「一人のメンバーが過去にチーム単位で行っていた仕事を処理する時代が開いたことを確認できた点も意味があった」と述べた。
リアルタイムで進行する「サスポカリプス」
キム・ジュニョン代表が主宰する「AIファースト会議」は週に4〜5回開かれる。初めはAI関連部署だけが参加する会議だったが、今では社員なら誰でもオンライン・オフラインで参加できる公開会議へと拡張した。
記者が傍聴した会議では、AIラボチームが開発したプロジェクト管理ツール「トゥドゥス(ToDos)」が主要議題として取り上げられた。
「既存のコラボレーションツールである『ジラ(Jira、世界で最も広く使われるプロジェクト管理および課題追跡のためのコラボレーションツール)』は手入力が多い。ゲームの生産性が急激に上がる状況で既存のやり方ではゲームの履歴を管理できないため、『トゥドゥス』というツールを自ら作った。」
「当チームはAIラボチームが開発したトゥドゥスのコードの一部をチーム事情に合わせて修正し、使うことにした。アーティストが集まるチームであるだけに、UI(ユーザーインターフェース)もより直感的でカラフルに変えた。」
米国ウォール街で提起される『サスポカリプス(SaaS-pocalypse)―既存のサービス型ソフトウエアがAIにより置き換えられるとの見通し―』は誇張ではなかった。現場では必要なツールを自ら作って使う方向へと雰囲気が変わっていた。
ビッグテックがすべて作ってしまったら?
記者は「オープンAIやグーグルのようなビッグテックが関連機能をアップデートしてしまえば、積み上げた塔が崩れるのではないか」と問い返した。実際、ビッグテックがAIサービスの機能をアップデートすると数十のスタートアップが消えるという話がある。
キム・ジュニョン代表は「実際に我々はそうした事態を数えきれないほど経験した」とし、「ChatGPT 3.5の時期、直接開発したMCP(Model Context Protocol)をはじめ各種ツールが今では用済みになった」と述べた。
キム代表はそれでも先行研究を止めてはならないと強調した。単に機能を『使う』組織と、その機能がなぜ必要かを激しく考え『作ってみた』組織では、技術への理解度が異なるからだ。
またキム代表は「ビッグテックがすべての機能を作っているように見えるが、まだ『面白いゲーム』を作る領域までは到達していない」とし、「その点で2026年はゲーム開発社が差を広げ主導権を維持できる最後の時間だ」と付け加えた。
AIは速度、方向を定めるのは人
ベイ글コードが2年間AI転換を推進して得た最も重要な教訓は、AIはあくまで『加速器』であり、方向を決めるのは結局人間だという点だ。方向性のないAIは、ハンドルを放したスーパーカーのように制御されないまま疾走してしまう。
ベイ글コードが2023年からゲームジャムのような社内ハッカソンを毎年開催する理由も、全員が新技術を自由に実験し業務に適用できるようにするためである。ハッカソンで発掘されたプロジェクトはその後の追加開発につながり、実務に反映される。
今やベイ글コードの社内コード生産量は1日10件水準から100〜200件へと急増した。人手だけでコードを管理するのが難しい段階に入ったわけだ。
ここに、ゲーム開発に先行適用したAIエンジン「ゲームベーカリー」をマーケティングや運用など全社へ拡大適用すれば、コード生産速度はさらに急勾配にならざるを得ない。
ベイ글コードはこの際、業務環境も再設計することにした。上半期中に全社員へMac miniを支給し、各自が一つ以上のエージェントを運用する『一人AIエージェント』の業務環境を構築する計画だ。
Mac miniは本体のみの超小型デスクトップだ。最近、オープンソースAIエージェントフレームワーク「オープンクロー(OpenClaw)」が流行し、この機器も人気を集めた。
社員はメッセージやメール整理、反復的なデータ加工といった作業をエージェントに任せ、より重要な判断と企画に集中する方式を構想し始めた。
ベイ글コードにおいてAIはもはや宣言やスローガンではなかった。自ら作り、直して使い、業務に溶け込ませる実務の言語だった。
キム・ジュニョン代表は「ゲームは企画、アート、開発、データ、運用、顧客対応まで全工程がつながった総合芸術だ」とし、「各分野の深いドメイン知識(専門性)を持つ人材がAIで増強され互いにシナジーを出すこと、それが我々が築く堀だ」と述べた。