NAVERのストリーミングプラットフォーム「チジジク」が急速に利用者を集めるなか、SOOP(旧アフリカTV)がeスポーツを前面に押し出す構造転換に乗り出している。過去の有料支援(星風船)を基盤としたエクセル放送など高額支援誘導型の個人放送中心の収益モデルから脱し、プロスポーツを基盤とするコンテンツプラットフォームへ再定義しようとする試みである。ただし既存の収益構造が依然として維持されているだけに、イメージ転換が実際の成果につながるかは見極めが必要だという分析である。
22日、アプリ統計分析プラットフォームのモバイルインデックスによると、NAVERチジジクの月間アクティブユーザー数(MAU)は先月基準で354万8705人と集計された。一方、SOOPは同期間に230万29人水準にとどまった。
チジジクは2023年末のリリース以降、2年余りでMAUが300万人台半ばまで急速に成長した一方、SOOPは2021年に約300万人水準からMAUが漸減し、200万人台前半へ下がった状況だ。韓国のストリーミング市場全体の規模は約500万人水準で、利用者の移動がチジジクに集中しているという分析である。
ただし、リアルタイム滞在の指標ではSOOPが依然として競争力を維持している。18日のソフトコンビューアーシップストリーミングデータ集計基準の平均視聴者数は、SOOPが約6万人水準でチジジク(約3万7000人)を上回る。利用者規模では劣るが、ヘビーユーザー中心の滞在時間とロイヤルティの面では強みを維持している構造だ。
こうした状況でSOOPが選んだ解法はeスポーツである。会社は2024年に社名をSOOPへ変更し、大衆的・グローバルプラットフォームへの転換を宣言し、核心の柱としてeスポーツを前面に掲げた。こうした戦略は過去のイメージ脱却と結びついている。
SOOPは長年、星風船に基づく収益構造と一部の扇情的放送により「サイバールームサロン」という批判を受けてきた。特に一部の放送で高額支援を誘導する方式と女性BJ中心のコンテンツが結びつき、利用者間の競争的支援構造が形成された点が、こうしたイメージの背景として指摘されてきた。現在も星風船の上位支援ランキングは個人放送中心のコンテンツが占めており、関連する論争も完全には解消されていない状態だ。
最近のSOOPの最も象徴的な変化はLCK(リーグ・オブ・レジェンド チャンピオンズコリア)中継権への投資だ。SOOPは昨年12月、ライアットゲームズ、NAVERと5年の長期パートナーシップを締結し、今年からLCKの国内生中継をチジジクと共同で担うことになった。業界では当該契約規模をNAVERと合算で約1500億ウォン水準と推定しており、SOOPの投資規模は約500億ウォン水準とされる。
中継権の確保にとどまらず、球団単位の協業も拡大した。SOOPはT1、ジェンジ、KTロルスター、ディープラスKIA、DRX、BNKピアエックス、自社チームDN SOOPersなど、LCK10球団のうち7チームとストリーミングパートナーシップを締結した。選手の個人放送と球団コンテンツを連携し、利用者をプラットフォームに引き留める戦略だ。
自社リーグの拡大も並行している。「LoL滅亡戦」は直前シーズンで累計視聴者2300万人を記録し、決勝の同時視聴者数は36万人を超えた。ヴァロラントリーグ(SVL)、スタークラフトリーグ(ASL)、PUBG大会など多種目リーグを通年で運営し、コンテンツの密度を高めている。
最近はGoogle PlayとASLの年間スポンサーシップを締結し、プレイエキスポや蚕室ロッテワールドアイスリンクなどで大規模なオフライン決勝を推進するなど、現場基盤のコンテンツも強化している。上岩「SOOPコロッセオ」などeスポーツ専用競技場3カ所を運営し、制作能力も内製化した。
コンテンツ構成でもeスポーツが最も大きな比率を占めている。SOOPの内部集計によると、今年3月基準で全トラフィックに占めるゲームコンテンツの比率は61%で最も高く、バラエティ・トークショー18%、趣味・その他19%、スポーツ2%の順となった。
SOOP関係者は「前職・現役のプロゲーマーがストリーマー活動を続けられるよう、ゲーム・eスポーツリーグおよびコンテンツを継続的に運営するなど、生態系を作ってきた」と述べた。続けて「この過程でユーザーも自発的に参加し、生態系自体の基盤が一層強化された」と語った。さらに「今後、SOOPは他のカテゴリーでもストリーマーが参加できる公式コンテンツと支援構造を整え、各カテゴリー別に多様なコンテンツが生まれ、継続していく環境を構築していく」と付け加えた。