NHN本社ビル「プレイミュージアム」/NHN提供

NHNは「TMON・ウィメフ(ティメフ)事態」の負担を振り払い、昨年の通年ベースで過去最大の業績を達成した。決済と技術部門の体質改善効果が反映され、収益性が改善した。ただしゲーム新作のヒットによって再び成長軌道に乗れるかどうかは、今年の成果で証明すべき課題として残った。

NHNは12日、2025年4四半期および通年の経営実績を発表した。連結基準の4四半期売上高は6857億ウォンで前年同期比6.5%、前期比9.6%増加した。営業利益は551億ウォンで前年同期比120.5%、前期比99.5%増となり、営業利益率は8.0%を記録した。当期純利益は287億ウォンである。

昨年の売上高は2兆5163億ウォンで前年比2.5%増加した。営業利益は1324億ウォンで黒字転換し、純利益は577億ウォンを記録した。NHNは2024年「ティメフ事態」による未回収債権の貸倒損失引当金を反映し、赤字を計上した経緯がある。会社側は主要事業部門の売上成長と一時的費用の解消が業績改善につながったと説明した。

チョン・ウジンNHN代表はこの日の業績カンファレンスコールで「2025年4四半期、そして通年ベースで過去最高水準の業績を達成した」と述べ、「これまで推進してきた事業構造の効率化と体質改善の成果が本格化した結果だ」と語った。続けて「2026年は収益性回復にとどまらず、核心事業を中心に成長街道に再び乗る一年にする」と付け加えた。

部門別にみると4四半期のゲーム売上高は1261億ウォンで前年同期比6.0%、前期比6.7%増加した。ウェブボードゲーム売上は前期比2.2%増え、モバイルゲーム売上は838億ウォンで前年同期比12.3%、前期比9.3%増加した。「ハンゲームロイヤルホールデム」は新規オフラインホールデム大会HPTの開催効果が反映され、日本のモバイルゲームは外部IPとの協業成果が売上増につながった。

ウェブボードゲームは今月3日、ゲーム法施行令の改正で月間決済上限が一部引き上げられて以降、初期指標の改善傾向が表れた。チョン代表は「規制変更後の1週間でウェブボードゲームの売上が前月同期比で2桁の成長を示した」と述べ、「過去のトレンドと似た流れを期待している」と語った。

決済部門の売上高は3456億ウォンで前年同期比16.2%、前期比5.6%増加した。NHN KCPは12月に史上初めて月間取引規模5兆ウォンを突破した。2025年の年間海外加盟店取引規模は前年比28%増加し、海外比率は16.8%を記録した。チョン代表は「ステーブルコイン連携の決済フローと精算構造を社内で具体化している」と明らかにした。

技術部門の売上高は1391億ウォンで前年同期比17.4%、前期比24.5%増加した。NHNクラウドは4四半期の売上が前年同期比30.7%、前期比37.6%増となり、初めて四半期ベースで営業利益の黒字を記録した。クァンジュ国家AIデータセンターのGPUサービスと公共クラウド転換、災害復旧事業の売上拡大が寄与した。

NHNクラウドは政府の「GPU確保・構築・運用支援事業」で最多の構築事業者に選定され、GPU7656枚を確保した。4000枚以上を単一クラスターで構成し、今年3月の本格稼働を控えている。会社は今年のGPU事業で意味ある成長を見込んでおり、クラウド部門で安定的な営業利益構造を構築する計画だ。

非中核・低収益事業の整理も続いた。NHNは1月、NHNバックスの持ち株全量売却契約を締結した。アン・ヒョンシクNHN CFOは「2025年に相当な経営効率化が進み、2026年も一部続く」と述べ、「これ以上大幅なのれんの減損は発生しない見通しだ」と明らかにした。

今年のNHNの追加成長はゲーム部門で決着がつく見通しだ。会社は「推しの子パズルスター」を2月25日に日本でリリースし、「ディシディアデュエルムファイナルファンタジー」などIPを基盤とする新作を準備中である。昨年日本で披露した「アビスディア」は2月末に韓国を含むグローバル展開を控えている。

アンCFOは「ゲームは興行ビジネスで予測が容易ではないが、ファイナルファンタジーのような大型IPには期待を寄せている」と述べ、「(今年の新作ゲームは)営業利益ベースで最低10%以上の寄与を目標としている」と語った。

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