キム・チャンハンKrafton代表

Kraftonの昨年の売上高が3兆ウォンを突破し、創業以来初めて「3兆クラブ」に入った。代表的知的財産権(IP)である「PUBG: バトルグラウンド」の堅調な成果に支えられ、売上高は過去最高を記録した。一方、営業利益は投資拡大とソンス新社屋関連費用が反映され、前年比で10%以上減少した。

Kraftonは昨年の連結基準の売上高が3兆3,266億ウォンで前年比22.8%増加したと9日明らかにした。営業利益は同期間に10.8%減の1兆544億ウォンとなった。

事業部門別の売上高は、PC1兆1,846億ウォン、モバイル1兆7,407億ウォン、コンソール428億ウォン、その他3,585億ウォンとなった。

PCプラットフォームは年間最大の売上高を記録したが、バトルグラウンドIPが1年で16%成長し、売上成長を牽引した。高級自動車ブランドのポルシェなどとの協業が成果を上げ、トラフィックが増加したと会社側は説明した。昨年3月に発売したインジョイ(inZOI)と10月に披露した新作ミメシス(MIMESIS)も100万枚以上を販売し、売上成長に寄与した。

モバイル部門では、バトルグラウンドモバイルが新たなテーマモードの導入とアップデートを通じて、ファンダムの裾野を継続的に拡大した。インドでサービス中の「バトルグラウンドモバイルインド(BGMI)」は、インド限定スキンとカスタマイズアイテム、現地の有名ブランドとの協業などを通じて安定的な成長基調を維持した。実際、昨年のバトルグラウンドモバイルとBGMIの課金利用者数は前年比でそれぞれ5%、27%増加した。

/Krafton提供

その他の売上高は、昨年6月に買収した日本の総合広告会社ADKグループ(以下、ADK)とNeptuneの業績反映により2024年対比で963%増加した。

昨年4四半期基準の売上高は9,197億ウォンで前年同期比48.9%増加した。営業利益は同期間に98.9%急減の24億ウォンを記録した。純損失は227億ウォンだった。Krafton関係者は「ソンス新社屋移転に備え、今後4年間に使用する財源として共同勤労福祉基金816億ウォンを拠出するなど、一過性費用が一時に反映された影響だ」と説明した。

Kraftonは今年、核心事業であるゲームを中心に、長期ライフサイクル(PLC)を備えたフランチャイズIPの拡張と人工知能(AI)基盤のイノベーションに注力すると明らかにした。バトルグラウンドフランチャイズは2桁成長を目標に有名ブランドとの協業を継続し、Unreal Engine 5のアップグレードとUGC(ユーザー生成コンテンツ)のアップデートを軸に一段の進化を図る戦略である。

会社側は「バトルグラウンドIPを基盤とした新作を通じて、世代と地域を横断するジャンルとプラットフォームの多角化も継続する」とした。エクストラクションシューターの「ブラックバジェット」、シューティング新作「PUBG: ブラインドスポット(PUBG: BLINDSPOT)」、バトルロイヤルのコンソールゲーム「ヴァラー(Valor)」などを主要なPUBG基盤の新規IPに挙げた。

Kraftonは「ビッグフランチャイズIP」の確保という中長期的な目標に基づき、大型のM&A機会も追加で模索し、成長ポテンシャルの高いIPを買収して価値を高める中小型M&Aも推進する計画である。発売が視界に入ったプロジェクトや開発能力が検証されたチームへの戦略的持分投資にも乗り出す。

先立ってKraftonは自社制作能力を強化するため、過去1年間に主要制作リーダーシップ15人を招聘し、傘下の開発スタジオを既存の16から19へ拡大した。Krafton関係者は「現在、計26の新作パイプラインを運用しており、今後2年間で12の新作発売が目標だ」と述べた。

今年発売する新作は「サブノーティカ2」、「パルワールドモバイル」、「ディンカムトゥゲザー」、「NO LAW」などである。

このほかKraftonは、ゲーム分野で蓄積した能力を基に、ゲーム内AIを活用した新たなプレー体験を提供する「AI for Game」を推進し、中長期的にはフィジカルAI分野への拡張も段階的に検討する構想である。ADKとはゲームとアニメーションの連携を通じてIP多角化に弾みをつけ、日本市場でのマーケティング効率を高める方針である。またNeptuneの広告技術を基に、インド市場での影響力拡大とBGMIなど中核ゲームのトラフィックを活用したインド特化型広告事業を展開する。

あわせて創業以来最大規模を株主還元に投じる。Kraftonはこの日、取締役会で議決した方針に基づき、今年から3年間で1兆ウォン以上を現金配当と自己株式の取得・消却に充てると発表した。これは2023〜2025年の既存の株主還元規模(6,930億ウォン)対比で44%以上増加した水準である。

Kraftonは創業以来初めて現金配当を導入し、規模は毎年1,000億ウォンずつ3年間で計3,000億ウォンを配当する。今回の現金配当は少額株主には税負担のない減額配当の形で実施する。自己株式の取得規模は7,000億ウォン以上である。Kraftonは現金配当を除く株主還元原資を全額自社株買いに充当し、取得した株式はすべて消却して株主価値を高める計画だ。市場状況と財務状況に応じて還元規模を追加拡大する可能性も残している。

キム・チャンハンKrafton代表は「今回の株主還元方針は、Kraftonの強い株主価値向上の意思を込めた決定だ」とし、「グローバル市場を舞台にした差別化されたゲーム開発と戦略的投資を継続的に推進する一方で、保有現金と安定的なキャッシュ創出力を土台に株主還元を並行することで、持続可能な企業価値を高めていく」と語った。

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