ネットマーブルは昨年、大型新作のヒットと既存ゲームのグローバル市場拡大に支えられ過去最大の実績を記録した。ただし今年の実績の方向性は準備中の新作の興行成績にかかっている点で、市場の視線はすでに2026年のラインアップへと移っている。
ネットマーブルは5日、昨年4四半期の業績発表を通じ、連結基準で売上7976億ウォン、営業利益1108億ウォンを記録したと明らかにした。前年同期比で売上は22.9%、営業利益は214.8%増加した。EBITDA(減価償却前営業利益)は1489億ウォンで102.9%伸びた。前四半期比でも売上と営業利益がそれぞれ14.6%、21.9%増加した。ただし無形資産の減損処理の影響で4四半期の当期純損失は359億ウォンを記録し赤字が続いた。
通年では売上2兆8351億ウォン、営業利益3525億ウォンを記録した。売上は前年比6.4%、営業利益は63.5%増加した。4四半期と通年の売上はいずれも四半期・通年基準で過去最大の実績である。ト・ギウクネットマーブルCFOはカンファレンスコールで「2025年には多数のヒット作の発売で上場以来最大の売上を記録し、持続的なコスト効率化を通じてEBITDA利益率17.1%を達成した」と明らかにした。
業績改善の核心動力は「ヴァンピル」と「セブンナイツリバース」だった。3四半期に発売された「ヴァンピル」と「セブンナイツリバース(グローバル)」の成果が4四半期に通期で反映され、売上を押し上げた。ここに「マーベル・コンテスト・オブ・チャンピオンズ(MCoC)」と「七つの大罪:グランドクロス」など既存の長期ヒット作の繁忙期効果、「RFオンライン(グローバル)」と「俺だけレベルアップ:ARISE」のSteam版の売上寄与が加わった。
地域別に見ると4四半期の海外売上は6143億ウォンで全体売上の77%を占めた。通年累計では海外売上が2兆704億ウォンで全体の73%に達した。4四半期基準の国別売上比重は北米39%、韓国23%、欧州12%、東南アジア12%、日本7%、その他7%の順である。ジャンル別売上比重はRPG42%、カジュアルゲーム33%、MMORPG18%、その他7%となった。トCFOは「海外子会社の季節性アップデートと既存作のグローバル地域拡大の成果が反映され、前四半期比で海外売上比重が9ポイント増加した」と説明した。
コスト面では効率化の基調が続いた。4四半期の営業費用は6868億ウォンで前四半期比13.5%増加した。マーケティング費は新作発売と既存作のアップデートの影響で1787億ウォンに増えたが、PC決済比重の拡大により支払手数料率は前四半期比0.7ポイント低い31.6%を記録した。トCFOは「PC決済比重の拡大とアプリマーケットの政策変化などにより、2026年も支払手数料率は2025年比でさらに低下する見通しだ」と明らかにした。
ただし純利益面では負担要因が残っている。4四半期の営業外損益で無形資産の減損が反映され、当期純損失を記録した。トCFOは「今回の減損は『キングアーサー』サービス中断に伴うのれんの減損が反映されたものだ」とし「過去のような反復的な減損とは性格が異なる」と説明した。
ネットマーブルは今年、計8種の新作を発売する計画だ。1四半期には「ストーンエイジ育成」と「七つの大罪:Origin」を、2四半期には「SOL: enchant(ソル:エンチャント)」と「モンギル:STAR DIVE」を発売する。下半期には「俺だけレベルアップ:カルマ」、「シャングリラ・フロンティア:七最強種」、「プロジェクト・オクトパス」、「イーブルベイン」を順次披露する予定である。
会社側は今年を新作の成果が本格的に試される時点と見ている。キム・ビョンギュネットマーブル代表はカンファレンスコールで「今年はマルチプラットフォームと多様なジャンルの新作が結実する転換点だ」とし「グローバル裾野の拡大と効率的な費用執行を通じて有意味な成長を続ける」と述べた。ただし下半期のラインアップに関しては「社内・社外テスト結果という変数が常在する」とし「具体的な日程と営業日数の反映可否はまだ早い」と線を引いた。
市場の視線は割れている。昨年は「ヴァンピル」と「セブンナイツリバース」がいわゆる『稼げる』構造が可能なRPG中心のヒットを牽引し短期業績を押し上げたが、今年のラインアップについては事前期待感が前年より低いとの評価が出ている。大信證券は最近のレポートで「2026年の新作の一部はパブリッシングタイトルでマージン率が低く、一部は発売日程の遅延可能性もある」とし目標株価を引き下げた。特に「七つの大罪:Origin」の場合、発売日程が複数回調整され事前関心度が変数として指摘されている。
韓国のゲーム市場全般の環境変化も負担要因だ。韓国コンテンツ振興院によると昨年の国内ゲーム利用率は50%前半まで落ち、統計集計以降の最低値を記録した。長時間の没入を要するゲームよりもOTTとショートフォームコンテンツへ利用者の余暇時間が移動し、既存のMMORPG中心の収益方程式が揺らいでいるとの指摘が出ている。
一方、ネットマーブルは同日、株主還元方針も併せて公表した。会社は2025年会計年度基準の親会社株主に帰属する当期純利益の30%に相当する718億ウォンを現金配当することを決定した。1株当たり配当金は876ウォンである。既に取得した自己株式4.7%は全量を焼却し、2026年から2028年まで株主還元率を最大40%の範囲に拡大する計画だ。