ヨヌンのゲームプレー場面。/NetEase Games提供

中国ゲーム会社ネットイースゲームズのオープンワールド武侠RPG(役割遂行ゲーム)「連雲(Where Winds Meet)」が韓国のゲーマーの間で口コミを集め、存在感を高めている。昨年「黒神話:悟空」が中国産コンソール・PCゲームに対する認識を改めたのに続き、連雲が「ポスト悟空」と呼ばれ、中国AAA(ブロックバスター級)ゲームの上昇基調を引き継いでいる様相だ。パッケージ型アクションゲームだった悟空と異なり、連雲はオープンワールド基盤のライブサービスRPGとして設計され、長期興行の可能性まで立証している。

19日、PCゲームプラットフォームのスチーム(Steam)データによると、連雲の累積レビュー数は約9万9000件に達し、このうち88%が肯定評価と集計された。とりわけ韓国語レビューが3000件に迫り、英語・中国語・ロシア語を除く言語圏の中でも参加度が高い部類だ。発売初期の最高同時接続者数は25万1008人を記録し、2カ月が経過した現在も日間の最高同接8万〜10万人台を維持し、スチームの「最も多くプレイされているゲーム」上位圏を守っている。発売初月だけで約3400万ドル(約500億ウォン)の売上を上げ、12月にはスチームグローバル売上ランキングが2位まで急騰する成果を収めた。いわゆる「穏やかな課金」方針と継続的な大規模アップデートを武器に、1月第2週のチャートでも6位を維持中である。

連雲はAAAゲーム競争が激しい韓国のコンソール市場で存在感を示した。発売直後、韓国プレイステーションストアの「最も多くダウンロードされたゲーム」と「人気ゲーム」チャートでトップ5内に長期間とどまった。正統武侠というジャンル的制約を越え、グラフィックとアクション性、自由度の面で韓国のユーザーの期待値を満たしたとの分析だ。軽功を活用した移動、壁登りと水上歩行、戦闘中のパリィと回避を中心とする戦術的アクションは、コミュニティやレビューで「武侠版のゼルダ」「ゴースト・オブ・ツシマを想起させる」との評価につながった。

モバイル版の発売以降、連雲の裾野はさらに広がった。12月12日にモバイル版を発売した後、世界60カ国のアプリストアで無料ゲーム人気順位1位を記録した。ネットイースゲームズによると、モバイル発売から1カ月後の2025年12月中旬時点でグローバル月間利用者数(MAU)は1500万人を突破した。韓国も主要戦略市場の一つで、Google Playの人気順位7位を記録するなど10位圏内外を堅調に維持し、新規流入が続いている。PC・コンソール・モバイル間のクロスプレイとクロスプログレッション(別プラットフォームへのセーブ進行状況のミラーリング)を全面的に支援した点が、アクセス性を大きく高めたとの評価だ。

ヨヌンのゲームプレー場面。/NetEase Games提供

連雲は技術実装とコンテンツ構成で武侠ゲームの水準を一段引き上げた。アンリアルエンジン5基盤で実装したオープンワールドは五代十国時代の中国を精巧に考証し、ゲーム内の1万人以上のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)には人工知能(AI)システムが適用された。プレイヤーの選択と行動に応じてNPCの記憶と関係が変化し、単純なクエスト提供者ではなく協力者・敵対者・助言者へと役割が分岐する構造だ。固定台詞中心の既存RPGの文法から脱した相互作用は、ゲーム世界を「生きている空間」と認識させる核心要素とされる。ここに太極拳、軽功、鍼術など伝統文化要素をゲームプレイに織り込み、戦闘はパリィ中心の設計でアクション性を極大化した。

ネットイースゲームズは9日、連雲「1.2 大規模アップデート」により新規地域「九流門駐屯地」と開封地域の最終章、同盟戦プレシーズンを追加し、サービス拡張に乗り出した。東京・シンガポール・バンコクなど主要都市でオフラインイベントを併催し、グローバルブランディングにも力を入れている。とりわけ韓国市場を狙って実施した韓国語音声フルボイスを含むローカライズ戦略も、韓国の利用者反応を爆発的に引き上げた決定的要因とみられている。

業界では連雲の興行を単なる個別タイトルの成功ではなく、中国ゲーム産業の構造的変化を示す事例とみている。「黒神話:悟空」が技術力で中国ゲームの上限を引き上げたとすれば、連雲はライブサービス型RPGとして持続性と拡張性を立証したとの評価だ。とりわけ連雲は、課金で戦闘力が直接強化される「ペイ・トゥ・ウィン(P2W)」構造を排し、衣装と武器スキンなど外見中心の収益モデル(BM)を採用しながらも売上上位圏を維持している点で注目を集めている。

ゲーム業界関係者は「中国ゲームはすでにモバイル市場で原神などによって韓国の利用者層を先取りした」と述べ、「いまや連雲のようにコンソールとPCまで全方位に拡張し、技術力と完成度の双方で韓国のゲーム会社と正面から対峙している」と語った。続けて「中国ゲームが韓国のゲーム会社にとって、もはや海外輸出競争の問題ではなく、韓国内需市場そのものを侵食する構造的な脅威として作用している」と付け加えた。

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