利用者減少という構造的な危機に直面した韓国のゲーム各社が新作ラインアップ拡大に乗り出した。KRAFTON、NCSOFT、ネットマーブルなどの代表的ゲーム企業は新年を迎え、会社の成長をけん引する次世代知的財産(IP)を発掘するため自社開発能力を強化し、国内外の有望ゲーム企業への投資と買収に注力すると明らかにした。人工知能(AI)時代に変わった制作環境に合わせて新作をより頻繁かつ迅速に投入し、ゲームジャンルも多角化して追加の利用者離れを防ぐ計画だ。
KRAFTONは今年から来年までの2年間で新作12本を披露するという野心的な目標を掲げた。中長期的には計26本の新作プロジェクトを稼働中である。看板作であるバトルグラウンド(PUBG)で成長を続けると同時に「第2のバトグラ」として生まれ変わる新作IPを育てる「ツートラック戦略」を推進する構想だ。新作はKRAFTON傘下16のスタジオ主導で自社制作ラインアップを拡張し、同社が投資した30余りのグローバルスタジオが開発したIPのパブリッシング(流通・配給)拡大に注力する。
そのため新作開発を指揮する人材15人を昨年迎え入れ、今年は彼らを中心に小規模組織単位の制作体制を拡大する。コアファン層の確保可否を基準に新作の成功可能性を判断した後、早期撤退またはスケールアップ(拡張)を決める「小さく速い新作投入」でコストとリスクの最小化を図る方針だ。
NCSOFTも今年の年頭所感で「新規IPの確保」を強調した。会社は「リネージュ」で代表される主力ジャンルの多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)の競争力を維持すると同時に、シューター、サブカルチャー、カジュアルゲームなど新ジャンルの新作開発と投入を加速させることにした。その一環として15日には新規IP確保とパブリッシング事業拡大を目標に、サブカルチャー専門開発会社「ディナミスワン」とMMORPG専門開発会社「デクサスタジオ」に戦略的投資を実行した。先月にはベトナムのカジュアルゲーム専門開発会社リフフを買収し、新成長ドライバーの一角に挙げたモバイルカジュアルゲーム事業の強化に乗り出した。
キム・テクジンNCSOFT共同代表は年頭所感で「現在のNCSOFTを作ってきたレガシーIPの可能性を引き続き拡張し、スピンオフゲーム・外部協業によって積み上げてきた資産を未来の成長につなげる」と述べた。
ネクソンとKRAFTONに続き韓国のゲーム各社で3番目に年間売上高3兆ウォン達成に近づいたネットマーブルも、今年だけで8種の新作を投入しグローバル展開を本格化すると発表した。
ゲーム各社の積極的な「IP育成」は、ゲーム産業が直面した環境変化とも重なる。韓国コンテンツ振興院の「2025年ゲーム利用者実態調査」によると、昨年末時点の韓国のゲーム利用率は50.2%で、同指標を集計し始めた2015年以降の最低を記録した。ネットフリックスなどのストリーミングサービス、YouTubeショーツなどのショートフォーム(短尺動画)、アニメーション、ウェブトゥーンといった他の余暇活動がゲームを代替し始めた影響である。
コンテンツの洪水の中で利用者の関心を引くには、以前より多様で斬新なゲームをより速く投入しなければならない時代が来たということだ。反応が良いゲームは迅速にスケールアップした後、ブランドに育てて利用者を囲い込むロックイン(lock-in・囲い込み)戦略で対応してこそ、堅固なファン層を確保できるというのが業界関係者の説明だ。
こうした動きには主要ゲーム企業の業績と株価動向に対する危機意識も反映されたとの分析が出ている。
KRAFTONはバトルグラウンド単一IPへの依存度が高く、来年投入予定の新作「サブノーティカ2」「パルワールドモバイル」などの興行可能性に関する不確実性から、株価が今月に入り52週安値を付けるなど大きく調整を受けた。新作を2年以内に12本投入すると発表した後もKRAFTONの株価は23万ウォン台で推移しており、これは公募価格49万8000ウォンの半値水準だ。
証券街では不確かな新作スケジュールと昨年10〜12月期の業績不振を理由にKRAFTONの目標株価を相次いで引き下げ、投資家の懸念が高まったが、KRAFTONが2026年経営戦略の発表を通じ、より具体的な方向性を示したとみられる。
NCSOFTは最近「AION2」が堅調な成果を上げ、株価は昨年末に比べて回復したものの、ここ数年はMMORPG中心の収益構造が鈍化し、売上高と営業利益が低迷した。