12月13日、釜山市海雲台区のベクスコ第1展示場で開かれた国内最大のゲーム展示会「G-STAR 2025」で、来場者が新作ゲームを楽しんでいる。/News1

韓国でのゲーム利用率が10年ぶりの低水準に落ち込み、ゲームがもはや大衆的な余暇の中心ではないというシグナルが鮮明になっている。OTTやショートフォーム動画、人工知能(AI)基盤サービスが急速に余暇時間を代替するなか、反復的な収益モデルに偏重してきたゲーム業界の限界も併せて露呈したとの分析が出ている。

韓国コンテンツ振興院が2024年12月に公開した「2025ゲーム利用者実態調査」によると、韓国の国民のゲーム利用率は50.2%で、関連統計の集計を始めた2015年以降の最低値を記録した。2022年に74.4%に達していたゲーム利用率が3年で50%台まで急落した格好だ。

新型コロナウイルス流行期の社会的距離確保の影響で2020〜2022年にゲーム利用率が一時的に70%台を記録していた点を勘案しても、パンデミック以前に60%以上を維持してきた流れと比べると、足元の下落傾向は鮮明だ。

ゲーマーがゲームから離れた最大の理由としては、代替余暇の拡散が挙がる。ゲームの代わりとなる活動を見つけたと答えた1331人のうち86.3%がOTT・映画・テレビ・アニメーションなど視聴中心のコンテンツを選んだ。これにYouTube、インスタグラム、TikTokなどのショートフォーム動画消費も大きな比重を占めたとみられる。

AI技術の急浮上もゲーム産業には負担要因として作用している。生成AIはゲーム・映像・ウェブトゥーンが担ってきたエンターテインメント需要を素早く吸収しており、キャラクターと対話するAIチャットアプリは月間アクティブ利用者が数百万人に達するほど成長した。技術的な限界は残るが、没入感の面ではすでに相当の競争力を備えたとの評価だ。

実際にゲーム利用経験はあるが現在はゲームをしないと答えた人々は、未利用の理由として利用時間の不足(44%)、ゲームへの興味の減少(36%)、代替余暇の発見(34.9%)、ゲーム利用動機の不足(33.1%)などを挙げた。表現は異なっても共通のメッセージは「ゲームがもはや面白くない」ということだ。

業界内部に向けた批判も出ている。確率型アイテム中心のモバイルMMORPGが収益を上げると、これを反復的に模倣する作品が相次ぎ、ブロックチェーンゲームとP2Eブームも明確な成果なくしぼんだとの指摘だ。この過程でイノベーションの原動力が弱まり、利用者の疲労感が蓄積したという評価が続く。

一部のグローバル市場で成果を上げた国産ゲームが登場したものの、こうした成功事例が産業全体に波及しなかった点も限界として挙がる。ゲーム利用率の低下が続く場合、市場が少数利用者中心の「彼らだけのリーグ」へと縮小しかねないとの懸念も出ている。

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