NCSOFTの多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)の新作「AION2」がPCバン市場で長期興行の可能性を証明している。発売から2カ月目に入ったにもかかわらずPCバンの利用指標がむしろ上昇し、競合作の「メイプルストーリー」と「ロストアーク」を抑えてRPGジャンル1位に浮上した。モバイルの興行にとどまらず、PCプラットフォームまで掌握を広げているとの評価だ。
8日、PCバンゲーム統計サービスのゲームトリックスによれば、AION2は2026年1月第1週基準でシェア4.17%を記録し、総合順位6位となった。前週比で一段上昇した数値である。RPGジャンルではネクソンの「メイプルストーリー」(7位、4.01%)とスマイルゲートの「ロストアーク」(10位、2.22%)を抑えて1位を獲得した。
目立つ点は利用指標のトレンドである。通常、大型新作MMORPGは発売効果が薄れる時点からPCバンの順位と使用時間が速く下落する場合が多いが、AION2は正反対の様相を示している。AION2のPCバン使用時間は前週比5.11%増加した。一方、メイプルストーリーは10.56%、ロストアークは11.60%それぞれ減少した。NCSOFTの既存主力作である「リネージュ」シリーズがシェア0.43%で16位にとどまったのと比べると、AION2は世代交代の中心軸として定着したとの評価が出ている。
こうしたPCバン指標の上昇基調は、最近達成した売上実績とも連動している。AION2は前年11月19日の発売以降46日目の3日に累計売上1000億ウォンを突破した。有料メンバーシップのアカウント数は100万件を超え、初期の興行を越えて安定的な需要基盤を確保したとの分析だ。業界ではPCプラットフォームの決済比重が90%を上回る点を根拠に、実際の利用者トラフィックがPCバン順位の上昇に直結しているとみている。
AION2がPCバン市場で競合作を引き離すことができた背景としては、ユーザー層の拡大が挙げられる。高額課金を誘導していた従来のMMORPGの文法から離れ、月4万〜5万ウォン台のメンバーシップ中心の構造を採用し、参入障壁を下げたということだ。これにより従来の40〜50代中心の利用者層だけでなく、20〜30代や女性利用者の流入も増え、PCバンのシェア防衛の核心動力として作用している。NAVERチジジクやSOOPなど主要ストリーミングプラットフォームでもAION2は着実に視聴者数の上位圏を維持し、若年層の関心を集めている。
NCSOFTの変化した運営方式も順位維持に力を添えた。発売以後1カ月の間に計8回のライブ配信を実施し、利用者のフィードバックを速やかに反映した。最近ではキャラクター別に分離されていたペットシステムをサーバー共有方式に改編した。装備強化の効率を従来比2倍に引き上げるなど、成長負担を緩和するアップデートも断行した。不正プログラムや作業場アカウントに対する大規模な制裁を通じてプレイ環境を改善した点も、肯定的な評価を受けている。
NCSOFTは現在の上昇基調をつなぐため、21日に「シーズン2」アップデートを予告した。新規の遠征ダンジョンやサーバー対抗戦など大規模コンテンツを追加し、アイテムレベル制限が適用された「アビス中層」を開放して競争要素を強化する計画だ。業界ではシーズン2アップデートがPCバンのシェア追加上昇の分岐点になり得るとの観測も出ている。
NCSOFTの関係者は「AION2はクロスプラットフォームのゲームだが、レイドやボスダンジョンなどのコアコンテンツは大半がPCでプレイされている」と述べ、「モバイルは接続報酬の受け取りや簡単なプレイ用途で活用される場合が多く、現在の利用パターンを見るとPC利用者が確実に多い構造だ」と語った。続けて「発売から1カ月半で累計売上1000億ウォンを突破したが、これは過去の自社MMORPGと比べても相当に速いペースだ」とし、「確率型アイテムなしでメンバーシップとバトルパス、外見アイテム中心の構造だけで達成した成果という点で意義があると見ている」と付け加えた。