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新作ゲームが人工知能(AI)を用いた痕跡を見せるなら、それは良いゲームと言えるだろうか。最近、「ゲームの開発・制作過程でAIをどの程度用いるのが適切か」をめぐる論争が激化している。ゲーム業界はコスト削減と制作期間の短縮を勘案するとAI活用は不可避だという立場だが、ゲームを楽しむ利用者は目に見えるAIの使用が没入を妨げるとして拒否感を示している。

昨年の最大の話題作とされたフランスの新興ゲーム企業サンドフォール・インタラクティブのゲーム「クレール・オブスキュール:33遠征隊」は、先月、ゲーム制作にAIを使ったとの理由で、受賞済みだったインディゲームアワード(IGA)の「今年のゲーム賞」を剥奪された。IGAは候補登録段階で「制作過程に生成AIを使用しないこと」という事前条項を掲げており、当該ゲームがこれに違反したと判断した。AIの使用は純粋な創作を志向するインディーゲーム業界の価値観に反するという説明である。

受賞取り消し後、オンラインコミュニティではこれをめぐり賛否が割れた。一部のゲームファンは「33遠征隊」が独特の世界観と感覚的な演出、高い美的完成度とゲーム性で高評価を受けた作品である以上、制作にAIを一部使用したことは問題にならないと主張した。実際「33遠征隊」は最高権威のゲーム授賞式「ザ・ゲーム・アワード(TGA)2025」で最高賞を含め9冠を席巻した。一方で、ゲームも制作会社の創作能力が総動員された一つの作品である点を踏まえると、AI不使用のゲームのみを評価して授与するIGAを支持する意見も出た。AIをめぐる論争が拡大すると、世界最大のゲームプラットフォームであるSteamはAIアセット使用の有無を厳格に開示するよう規定を強化した。

AI創作論争とは別に、ゲーム業界でのAI活用は逆らえない流れだという見方が支配的である。国内外のゲーム企業は開発効率を高めコストを削減するため、AI導入を急いでいる。AIは単純反復作業を自動化して開発者の負担を軽減し、ゲームプレイをより多彩にする要素としても活用されている。

KRAFTON傘下のゲーム開発スタジオであるReLU Gamesは、AIを制作に積極導入し、少人数で完成度の高いゲームを開発している。ReLU Gamesが2024年に披露した「魔法少女ルルピン」は、3人で構成された開発チームが生成AIで社内デモ版を1カ月で制作し話題となった。一部の特殊効果とサウンドを除き、ゲームアセット(構成要素)の90%をAIで作ったという。最も単純な形のカジュアルモバイルゲームでも人が直接開発すれば最低2〜4カ月はかかる点を踏まえると、AIの使用で制作期間を大幅に短縮した格好だ。

最近、累計販売100万枚を突破したReLU Gamesの新作「ミメシス」は、強化学習と小型言語モデル(SLM)技術を適用した代表例である。ゲーム内でAIは利用者の行動と声を真似し、チームメンバーに偽装した敵として登場して、面白さと緊張感を高めるのに寄与したとの評価を受けた。

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ネクソン子会社のエンバークスタジオが開発したヒット作「ARC Raiders」も、ゲーム内NPC(ノンプレイヤーキャラクター)とゲーム内音声の制作にAIを用いた。NCSOFTは子会社NC AIが開発した大規模言語モデル(LLM)「バルコ」をゲーム開発全般に活用している。「バルコ3D」は従来3週間以上かかっていた3Dゲームアセット制作を10分前後に短縮した技術である。

グローバルなゲーム産業が競争激化、開発費上昇、ショーツ(短尺動画)などゲームを代替するコンテンツの台頭といった三重苦に見舞われる中で、AIはすでに選択ではなく必須だとの分析も出ている。特に大手ゲーム会社ではない、予算が限られた小規模インディーゲーム開発会社ほど、AIを活用してゲームの完成度を高め、より実験的で差別化されたゲームを作るべきだという主張にも力がこもる。昨年、グーグルクラウドが発表したアンケートによると、韓国、米国、ノルウェー、フィンランド、スウェーデンの5カ国の開発者615人のうち87%がAIをゲーム開発過程で使用していると回答した。

こうした流れはゲーム統計にも表れている。昨年、トータリー・ヒューマン・メディアの報告書によれば、Steamプラットフォーム内の約11万4000本のゲームのうち7%(7818本)は生成AIを活用しており、新規リリースゲームではその比率が20%とさらに高かった。前年と比べて約700%増の数値である。

イ・ジョンホン、ネクソン日本法人代表は11月に日本の現地メディアとのインタビューで「すでにすべてのゲーム会社が類似のAI技術を活用している」と述べ、「AIを使っていかに競争力を高めていくかがカギだ」と語った。ティム・スウィーニー、エピックゲームズ最高経営責任者(CEO)も「AI使用の有無を基準にゲームを区別することは、もはや意味がない」とした。

しかし依然として、ゲームキャラクターデザインやイラスト、シナリオなど中核の創作領域をAIが代替することへの拒否感は大きい。一例として人気シューティングゲーム「コール・オブ・デューティ」の新作は、ゲームにAI画像を使用して物議を醸した。AI画像がゲームに自然に溶け込んでいれば問題はなかっただろうが、ChatGPTで流行した「ジブリ風イメージ」を含む低品質の「AIスロップ」が多数盛り込まれ、「利用者を欺いている」との批判を受けた。

ARC Raidersに適用された音声AIも「機械的な音声が没入を妨げる」という評価を受けた。これに対し開発会社は「反復的なセリフ制作に要する費用と時間を減らすためにAIを使用し、視覚的要素にはAIを適用していない」と釈明した。

業界では、AI技術の高度化によりAIが生成したコンテンツの質が改善され、AI制作物特有の「不気味の谷」現象も徐々に解消されるとみている。市場調査会社グランドビューリサーチによれば、昨年330億ドル(約4兆8000億円)規模だったゲームAI市場は、2033年に5130億ドル(約74兆円)へ成長する見通しである。

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