Pearl Abyssの『赤い砂漠』。/Pearl Abyss提供

韓国の主要ゲーム会社が今年予定する新作の具体像を示す中で、Kゲーム産業が構造転換しつつある。モバイルと多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)中心から、コンソールとサブカルチャーへとプラットフォーム・ジャンルを多角化し、グローバル市場を攻略する戦略だ。内需減速と世界的な競争激化の中で、従来のやり方だけでは成長が難しいとの認識が業界全体に広がったとみられる。

2日、ゲーム業界によると、今年の韓国ゲーム業界で最も期待される作品はPearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャーゲーム「紅の砂漠」とされる。Pearl Abyssは度重なる発売延期の末、3月20日のグローバル同時発売を確定した。このゲームは2019年のG-STARで公開されてから約7年に及ぶ開発の末に披露される作品で、開発初期から世界のコンソール市場を正面から狙って作られたゲームである。業界では、「紅の砂漠」の興行成否が韓国ゲームのグローバルなコンソール市場参入の成否を占うマイルストーンの役割を果たすとの分析が出ている。

「紅の砂漠」はPearl Abyssが自社開発した次世代「BlackSpace Engine」を基盤に制作した。写実的な物理効果と広大なオープンワールド、アクション中心の戦闘だけでなく、探索や生活コンテンツまで自由に楽しめるよう設計した。東京ゲームショウをはじめ、北米・欧州の主要ゲームイベントで実機プレイのデモを行い、技術的完成度への懸念を相当程度払拭した。世界のゲーム業界では発売前から2026年の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」(GOTY)候補に挙がっており、ソニープレイステーションストアでも「2026年最高の期待作」に選定された。

ネットマーブルは今年「七つの大罪: ORIGIN」でグローバルなコンソール市場に挑む。このゲームは、世界累計発行部数5500万部以上を記録した人気漫画「七つの大罪」の知的財産(IP)を基にしたオープンワールド・アクションRPGだ。28日にPCとプレイステーション版で発売される予定である。このほかネットマーブルは、▲モンギル: スターダイブ ▲俺だけレベルアップ: カルマ ▲SOL: エンチャント ▲イーブルベインなど、MMORPGとサブカルチャーに及ぶ多様なジャンルのゲームを今年披露する計画だ。

NCSOFTも今年は「リネージュライク」を越え、ジャンルの多角化に乗り出す。NCSOFTは初のオープンワールド・シューティング「Cinder City」と、タイムサバイバル・シューター「Time Takers」をPCとコンソール版で発売する予定だ。Cinder CityはNCSOFTの開発スタジオであるビッグファイアゲームズが自社開発した新作で、AAA級のナラティブを楽しめるマルチプレイゲームである。Time TakersはMistil Gamesが開発しNCSOFTがパブリッシングするゲームで、タイムエネルギーを資源として活用する独特のルールが特徴だ。

『リミットゼロブレイカーズ』。/エヌシー提供

あわせてNCSOFTは、サブカルチャーに分類される「Limit Zero Breakers」も今年の発売を目標に開発を加速している。ビッグゲームスタジオが開発しNCSOFTがパブリッシングするアニメーション・アクションRPGのLimit Zero Breakersは、一本のアニメーションを観るかのような演出と緻密なストーリー、スピード感のあるバトルアクションが特徴だ。

ネクソンゲームズはサブカルチャーゲーム「ブルーアーカイブ」のヒットを追い風に、次世代サブカルチャーゲームの発売準備を進めている。ネクソンゲームズはブルーアーカイブの中核開発者を集め、サブカルチャー新作「プロジェクトRX」を開発している。ネクソンゲームズはIO本部を設立し、サブカルチャー分野に注力する方針を掲げてきた。

KRAFTONは「PUBG: BATTLEGROUNDS」の知的財産(IP)を拡張したエクストラクションシューター「Black Budget」を準備中で、Unknown Worldsのサバイバル・アドベンチャーゲーム「Subnautica」の続編「Subnautica 2」を今年発売する予定だ。カカオゲームズもPC・コンソール基盤のアクションRPG「ArcheAge Chronicle」と次世代MMORPG「Chrono Odyssey」を大型ラインアップとして予告した。Com2uSは日本のアニメIP「ガチアクタ」を基に初のコンソールゲーム開発に挑戦する。

今年、韓国のゲーム業界がコンソールとサブカルチャーでプラットフォーム・ジャンルを多角化する戦略は、従来のモバイル・MMORPG中心の市場が飽和状態に達したとの判断に由来する。新たな成長機会を模索するため、グローバル市場で堅固なマニア層を確保できるコンソールとサブカルチャー領域に挑むということだ。世界の市場調査会社ニューズーによれば、モバイルゲームは依然として市場全体の55%を占めるが成長率は2.9%にとどまる一方、コンソールゲーム市場は5.5%で最も速く成長した。2018〜2023年の韓国全体のゲーム市場の年平均成長率は5.2%にとどまったが、同期間のサブカルチャーゲーム市場は16.7%という高い成長率を記録した。

ゲーム業界関係者は「モバイル・MMORPG中心の構造では、もはや国内外市場を攻略するのが難しいとの認識がある」と述べ、「コンソールとサブカルチャーは短期の興行よりも長期的なIP蓄積とファンダム競争が核心であるだけに、今年の新作の成果がKゲーム産業の根本的な体質転換に成功したかどうかを測る端緒になるとみられる」と語った。

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