マビノギモバイル。/ネクソン提供

今年、「3N2K」(ネクソン・ネットマーブル・NCSOFT・KRAFTON・カカオゲームズ)で代表される韓国の主要ゲーム各社の業績は明暗が分かれる見通しだ。前年に続きネクソンとKRAFTONは兆ウォン単位の営業利益達成が有力な一方、ネットマーブルも堅調な業績を維持した。NCSOFTは昨年に底を打った後に反騰する様相を見せたが、カカオゲームズは業績に赤信号が灯った。

31日、ゲーム業界によると、ネクソンは今年の最大想定売上高が4兆5,594億ウォン、営業利益は1兆4,112億ウォンで、前年同期比それぞれ13.7%、26.4%増加する見通しだ。先にネクソンは3四半期の決算発表時に、4四半期の売上高を1兆863億〜1兆2,133億ウォン、営業利益を2,040億〜2,990億ウォンと自社予想していた。1四半期から3四半期までのネクソンの累計売上高と営業利益がそれぞれ3兆3,461億ウォン、1兆1,122億ウォンである点から、今年の予想売上高を見通すことができる。ネクソンは昨年、韓国ゲーム社として初めて年間売上高4兆ウォンを突破したが、今年も右肩上がりの流れを続ける見込みだ。

ネクソンは今年に投入した新作がヒットし、業績を牽引した。3月にリリースした多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)「マビノギモバイル」は、初日リテンション61%を記録し、ネクソンのリリース作の中で最高水準の初期反応を示し、安定したリテンションを維持しながら長期ヒットを証明した。11月にリリースされた「メイプル育成」は主要2大アプリストアの売上ランキングで1位を記録している。Sensor Towerによれば、メイプル育成はリリース45日で売上1億ドルを達成した。エクストラクションシューター「ARC RAIDERS」はグローバル市場で頭角を現した。ピーク同時接続者数38万人台を安定的に維持しており、リリースから1カ月余りで世界的授賞式「ザ・ゲーム・アワード(TGA)」で受賞した。

KRAFTONは今年の売上高が3兆900億ウォン、営業利益が1兆3,010億ウォンで、前年同期比それぞれ14%、10%増加し、過去最高業績を更新する見通しだ。KRAFTONはこれまで「バトルグラウンド(PUBG)」シリーズ以外に大ヒット作がなかったが、PUBGの知的財産(IP)が着実に右肩上がりとなり、昨年は営業利益で「1兆クラブ」入りを果たした。とりわけKRAFTONの業績向上の主役は、インド市場に投入したローカライズ版のバトルグラウンド・モバイル・インディア(BGMI)である。BGMIは2021年のリリース以来、インド市場で国民的ゲームとして定着し、テンセントがパブリッシングする「バトルグラウンド・モバイル」とともにKRAFTONの海外売上を牽引してきた。

AION2。/NCSOFT提供

昨年に業績反騰に成功したネットマーブルは、今年も堅調な流れを維持する見通しだ。同社の今年の売上高は2兆7,880億ウォン、営業利益は3,660億ウォンで、前年同期比それぞれ4.6%、69.7%増加する見通しである。3月に披露したMMORPG「RFオンラインネクスト」に続き、5月と8月にそれぞれリリースした収集型RPG「セブンナイツ・リバース」、MMORPG「ヴァンピル」が好意的な評価を受けた。ネットマーブルは、昨年3四半期に「俺だけレベルアップ:アライズ」で黒字転換に成功して以降、引き続き売上が好調だ。とりわけ今年は自社IPを基盤とする新作のヒットにより外部IPへの依存度が解消され、多様なジャンルのポートフォリオを構築したとの評価が出ている。

昨年の上場後初の赤字を計上したNCSOFTは、今年反騰に成功する可能性が高い。同社の今年の売上高は1兆4,947億ウォン、営業利益は153億ウォンと推定された。前年に比べ売上高は小幅減少したが、営業利益は黒字転換に成功する見込みだ。11月にリリースしたMMORPG「AION2」が序盤のヒット軌道に乗った点が業績回復の核心要因と分析される。自社決済システムの導入も、支払手数料率の削減に影響し、業績にプラスに作用した。NCSOFTは「AION2」の全体売上の90%以上がPCベースの自社決済で発生したと明らかにした。

一方、カカオゲームズは業績に赤信号が灯った。カカオゲームズは今年の売上高が4,730億ウォンで前年同期比36.1%減少し、営業損失が390億ウォンを記録して赤字転落する見通しだ。新作の不振とリリース遅延が業績下落につながった。先月にリリースした2DアクションRPG「ガディスオーダー」が低調な業績を示す中、今年のリリースが予定されていた「プロジェクトC」「プロジェクトQ」「クロノオデッセイ」などの公開が延期された。

韓国投資証券のチョン・ホユン研究員は「今年、オーディンを主力とするゲームポートフォリオは競争激化とユーザー減少が重なり、売上が継続的に減少した」と述べ、「リリースが予定されていたプロジェクトQ、プロジェクトC、アーキエイジ・クロニクルなどはリリースが遅延した」と語った。続けて「リストラや非中核事業部の売却などで収益性改善に向けた努力をしたにもかかわらず、根源的な競争力が毀損され、業績不振と株価下落が併発した」と分析した。

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