イラスト=ChatGPT

韓国の代表的なゲーム各社が人気ゲームの知的財産(IP)拡張と将来の成長エンジン発掘に速度を上げている。ゲーム業界の地形が過去の「3N(ネクソン・ネットマーブル・NCSOFT)」構図から海外事業比重が大きい「NK(ネクソン・KRAFTON)」体制へ再編され、ゲーム各社もグローバル市場で成果を最大化できる方向へ体質改善に乗り出している様子だ。これを目標に合併・買収(M&A)を推進し、非中核事業を整理するなど「選択と集中」戦略を強化しているとの分析が出ている。

◇ 「モバイルカジュアル」を指名したNCSOFT…海外市場を攻略

26日、業界によるとNCSOFTは今月、ベトナムのカジュアルゲーム専門開発会社「リフフ(Lihuhu)」を買収した。NCSOFTはリフフの親会社であるシンガポールのインディゴグループ(Indygo Group)に1億385万ドル(約1534億ウォン)を投資し、持分67%を確保した。これとともに国内モバイルカジュアルスタジオのスプリングカムズも買い入れた。

NCSOFTは今回の買収を起点に「モバイルカジュアルゲーム事業」を新成長エンジンの一角に育てると明らかにした。NCSOFTの主力キャッシュカウ(現金創出源)である多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)「リネージュ」中心の事業構造から脱却するための事業多角化戦略の一環とみられる。先立ってNCSOFTは2025年8月にモバイルカジュアル事業を専担する「モバイルカジュアルセンター」を新設し、トリプルドットスタジオ、アウトフィット7をはじめ多数のモバイルゲームユニコーンの成長に寄与したアネル・チェマンをセンター長として迎え入れるなど、関連事業拡張を準備してきた。

キム・テクジンNCSOFT代表は先月、韓国最大のゲーム展示会「ジースター(G-STAR) 2025」で、いくつかの大作が市場を主導する時代は終わったとし、「リネージュ」中心の事業構造からの脱皮を予告した。キム・テクジン代表は「MMORPGという本質を新たな角度で照らし、シューティング、アクション、サブカルチャーなど多様なジャンルでも当社独自の色彩があるゲームを作る」と語った。

モバイルカジュアルゲームは操作が簡便で短時間で気軽に楽しめるため、参入障壁が低いのが特徴だ。北米、欧州など先進国だけでなく、仕様が低いスマートフォンを使用する新興国でも人気が高いジャンルだ。韓国コンテンツ振興院の「2025 ゲーム利用者実態調査」報告書によると、韓国でもモバイルゲーム利用者の36.8%がパズル・クイズなどのカジュアルゲームを最も好むジャンルに挙げ、シューティング(24.4%)、アクション・MMORPG(23.3%)などを抑えて1位となった。

業界では「MMORPGの名門」と呼ばれるNCSOFTがモバイルカジュアルジャンルを前面に出し、海外事業強化とポートフォリオ多変化に乗り出したと解釈している。2025年3四半期時点でNCSOFTの地域別売上比重は韓国が60%で最も高く、アジアは18.75%、北米・欧州は7.78%にとどまった。ゲーム別では「リネージュ」IPがPCゲームだけで全体売上の56%を占め、モバイルゲームまで合算すれば60%を超えると推定される。

パク・ビョンムNCSOFT共同代表は「追加で欧州のモバイルカジュアルスタジオの買収を検討しており、カジュアルパブリッシング(流通・配給)事業へ拡張するため多数のカジュアルゲームスタジオと協議している」と述べた。

同時に収益性が悪化したゲームは果断に整理するなど、構造調整も続けた。NCSOFTはその一環として、モバイルMMORPG「ブレイド&ソウル2」と収集型ロールプレイングゲーム(RPG)「ホヨン」のサービス終了を発表した。

ネクソンの開発子会社Dilloquest。/ネクソン

◇ IPをブランド化するネクソン…インド投資を増やすKRAFTON

ネクソンは長寿ゲームIPのブランド化に注力する構想だ。ネクソンは今月初め、新規開発子会社のDilloquestを設立した。Dilloquestはネクソンコリアの100%子会社で、ネクソンが保有するIPに対する深い理解を土台に新作開発を推進することにした。来年中の公開採用を通じて開発チームの規模を拡大し、本格的なゲーム開発に着手する計画である。

今年ネクソンは「マビノギモバイル」「メイプル育成」など20年以上の長寿IPを基盤とするゲームが相次ぎ興行に成功したが、人気IPを巨大ブランドに育てるゲームフランチャイズ化を加速するためにDilloquestを設立したと分析される。ネクソンの創業作であり最長寿IPである「風の国」の後続作もDilloquestが担うとされる。あわせてネクソンは「カートライダードリフト」開発会社のニトロスタジオの破産を決定するなど、不採算事業の整理も進めた。期待ほどの成果を出せなかった子会社ティアリークラフトのバトルロイヤルゲーム「スーパーバイブ」のサービスも終了した。

Battlegrounds Mobile India。/KRAFTON 提供

KRAFTONも長期興行作である「バトルグラウンド」IPへの依存度を下げ、将来の成長エンジンを発掘するため、今年M&Aの歩みを続けてきた。今年6月には7103億ウォンで日本の総合広告会社ADKグループの親会社である「BCJ-31」を買収し、7月にはアクションRPG「ラストエポック」開発会社である米国イレブンス・アワー・ゲームズを1324億ウォンで買い入れた。

KRAFTONは海外売上比重が90%を超えるが、このうち最も速く成長中のインド市場に積極投資する方針だ。KRAFTONインド法人は毎年少なくとも5000万ドル(約715億ウォン)を投資すると明らかにした。先立ってKRAFTONは有望なゲーム開発会社はもちろん、オーディオプラットフォームのククFM、フィンテック企業のキャッシュフリー・ペイメンツなど多様なインドのスタートアップに投資してきた。こうした戦略の延長線として、最近NAVER、未来アセットと手を組み、最大1兆ウォン規模の投資ファンド「ユニコーングロースファンド」も造成した。

会社関係者は「ゲーム以外にも社会・経済的価値を創出する持続可能な事業をインドで発掘するためにファンドを造成した」とし、来年も攻撃的なM&Aを続けると述べた。

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