動画配信(OTT)サービスとショートフォームコンテンツの急成長により、一時は74%に達したゲーム利用率が過去最低の50%台まで落ち込んだ。
22日に韓国コンテンツ振興院が全国の10歳〜69歳の国民1万人を対象に実施した「2025ゲーム利用者実態調査」によると、今年の韓国のゲーム利用率は50.2%で、前年度の59.9%と比べ約9.7ポイント低下した。
これはコンテンツ振興院が全体のゲーム利用率を集計し始めた2015年以降で最も低い数値である。ゲーム利用率は▲2015年74.5% ▲2016年67.9% ▲2017年70.3% ▲2018年67.2% ▲2019年65.7%と60〜70%台を維持し、新型コロナの時期には▲2020年70.5% ▲2021年71.3%へと上昇した。2022年には74.4%を記録し、国民4人のうち3人がゲームを楽しむという結果が出た。
しかし社会的距離の確保が終わった2023年の調査では62.9%へと急落し、今年に入ってからは50%台まで下がった。ゲームの利用経験はあるが現在はゲームをしないと答えた3828人は、非利用の理由として44%(以下複数回答可)が「利用時間の不足」を挙げた。続いて▲「ゲームへの興味の低下」36% ▲「代替余暇の発見」34.9% ▲「ゲーム利用の動機不足」33.1%などとなった。
ゲームに代わる余暇活動を見つけたと答えた1331人は、代替余暇活動として86.3%が「OTT・映画・TV・アニメーション」など視聴中心の鑑賞活動を挙げた。次いで40.3%が運動、37.5%が「漫画・ウェブトゥーン・(ウェブ)小説・本」、32.6%が「展覧会・スポーツ」などをゲームの代わりに楽しむと明らかにした。
プラットフォーム別のゲーム利用率では、モバイルゲームが89.1%で前年の91.7%から小幅に減少したが、PCゲームは53.8%から58.1%へ、コンソールゲームは26.7%から28.6%へとむしろ増えた。1人当たり年間平均支出額は、PCゲーム18.6万円、モバイルゲーム8.9万円、コンソールゲーム32.3万円となった。
今年の調査では人工知能(AI)技術のゲーム活用に関する認知の有無が初めて含まれた。AI技術がゲーム開発に活用されていることを知っていたと答えた利用者は50.5%、知らなかったという利用者は49.5%となった。AI技術がゲーム開発に与える影響については、69.6%が肯定的、22.1%は影響はないとみて、8.2%は否定的に認識した。