韓国コンテンツ振興院

今年は動画視聴に押されてゲーム利用率が低下し、ゲームプラットフォームはモバイルからPC・コンソール中心へと市場が再編されつつあることが明らかになった。

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院は18日に発刊した「2025 ゲーム利用者実態調査」報告書でこのように明らかにした。今回の調査は全国の満10歳〜69歳のうち、直近1年のゲーム利用者1万人を対象に実施した。

調査の結果、直近1年のゲーム利用率は50.2%で、前年比9.7%ポイント(p)減少した。直近5年の年平均成長率(CAGR)は-6.8%で減少傾向が続いた。

プラットフォーム別に見ると、PCゲームの利用率は58.1%で前年比4.3%p、コンソールゲームの利用率は28.6%で1.9%p増加した一方、モバイルゲームの利用率は89.1%で前年比2.6%p減少した。

ゲーム利用者の1日平均のゲーム利用時間は、平日は7分(171分→165分)、週末は1分(253分→252分)減少したと集計した。週末の利用時間の減少幅は相対的に小さかった。プラットフォーム別では、1日基準のPCゲーム利用時間は平日117.9分、週末193.4分で、直近5年で最も高い水準を記録し、持続的に上昇する趨勢だ。

モバイルゲームは1日平均で平日90.9分、週末116.4分となり、前年比で低下した。コンソールゲームは1日平均で平日53.4分、週末103.8分となり、前年比で平日は減少したが、週末は上昇した。全体のゲーム利用率は低下したものの、週末の利用時間が前年と同水準を維持した理由は、PC・コンソールゲームの利用率が上昇したことによる結果とみられる。

ゲーム利用率が減った理由としては「時間不足」という回答が44%で最も多かった。利用者の86.3%は、ストリーミングサービス、テレビ、映画、アニメーションなどの動画視聴をしており、ゲームをする時間が不足していたと答えた。

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