ロブロックスが1年間のユーザー行動と検索・スタイルデータを分析した「2025 ロブロックス・リプレイ」を公開したと17日に明らかにした。
今回の報告書は、1日平均2億7400万件以上のアバター更新と5000万件以上の検索データに基づき、ロブロックスがアイデンティティと創造性、リアルタイムの文化トレンドが結合したグローバルなデジタルハブとして定着したことを示すものだというのが会社側の説明である。
報告書によると、デジタルファッションは現実世界の消費判断にも直接的な影響を及ぼしている。Z世代ユーザー10人のうち7人は実際の購入前にブランドのバーチャル衣装を試着した経験があり、このうち64%はこうした経験がオフラインでのブランド選択に肯定的な影響を与えたと答えた。とりわけ、回答者の88%は実際の衣料品購入前にデジタル空間での事前体験を活用していることが分かった。
アバターを活用した自己表現は現実でのアイデンティティ形成にも影響を与えている。ロブロックスのユーザーは1日平均2億7400万回に達するアバター更新を行っており、回答者の87%はアバタースタイルを自由に試した経験が現実で自分を表現するうえで役立ったと答えた。ジャンプやダンスなど感情表現の手段であるエモート(Emotes)も主要なコミュニケーション手段として定着し、ユーザー制作エモートの拡散とともに「ダンス(dance)」など動作に関連するキーワードがマーケットプレイスの検索上位に入ることもあった。
利用者は特定のコンテンツよりもジャンルやテーマを中心にプラットフォームを探索する傾向を示した。1日平均5000万件以上の検索のうち相当数がホラー、ロールプレイングなど幅広いテーマに集中した。今年最も多く検索された体験は「ブルックヘイブン(Brookhaven)」、「グロウ・ア・ガーデン(Grow a Garden)」、「ブレインロットを盗む(Steal a Brainrot)」の順に集計された。韓国ではタワー、ブレインロットを盗む、99日、ライバル、ホラーゲームなどが上位検索語として現れた。
ロブロックスはバイラルトレンドやミーム、グローバルなエンターテインメントの話題を迅速に反映する文化指標としての役割も強化している。検索データでは「67(シックスセブン)」と「KPOPガールズ! デーモン・ハンターズ」など話題性のあるイシューが検索急増を牽引した事例として確認された。
こうした変化は成長指標にも表れている。2025年1〜3四半期の累計利用時間は887億時間に達し、8月には同時接続者数が最大4500万人を記録した。さらに「グロウ・ア・ガーデン」と「ブレインロットを盗む」はそれぞれ同時プレイ記録を更新した。
国内でもロブロックスの影響力は拡大している。開発者換金プログラムを通じて収益分配資格を獲得した韓国クリエイター数は2022年4四半期比で2024年4四半期に303%増加し、同期間に国内クリエイターに支払われた総収益規模も68%増えたというのが会社側の説明である。ロブロックスは2019年から2024年まで韓国の国内総生産(GDP)に約2080万ドルを寄与し、2024年時点で約120の雇用を支援したと説明した。
ラジ・バティア ロブロックス利用者・ディスカバリー製品部門副社長は「ロブロックスのユーザーは仮想空間で生み出したアイデンティティを土台に文化を形成している」と述べ、「こうした経験が現実世界の消費選択へとつながっている」と語った。