イラスト=ChatGPT

多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)中心だった韓国のモバイルゲーム市場で、放置型RPGが人気ジャンルとして台頭している。複雑な操作なしに自動でキャラクターが成長する楽しさを味わえるため、「スナックカルチャー」に慣れた若年層の利用者の間で裾野を広げている。とりわけ放置型ゲームは、大規模MMORPGを制作する資金力に乏しい中小ゲーム会社が開発してきたが、いまや大手ゲーム会社もこのジャンルに参入している。

9日、アプリ統計分析プラットフォームのモバイルインデックスによると、同日現在、ネクソンのモバイル放置型RPG「メイプル育成」はGoogle PlayストアとApple App Storeで売上1位を記録している。「メイプル育成」はネクソンとエイブルゲームズが共同開発した作品で、先月6日にグローバル市場で正式リリースした。特にこのゲームは、メイプルストーリーという強力な知的財産(IP)に自動戦闘機能を導入し、容易で負担なく楽しめるようにした。

放置型RPGは、最小限の操作で自動的に財貨が増えるゲームを指す。通常、プレイヤーが事前に戦略を構成すると自動でゲームが進行する。操作の熟練度よりも長く接続するほどキャラクターが成長する構造で、プレイヤーの介入を最小化した点が特徴である。

これまで放置型ゲームは、短い開発期間と少ない投資費用で小規模のマニア層を確保するために中小ゲーム会社が主に挑戦してきたジャンルだった。主にゲーム内で広告を表示する方式で収益を上げてきた。放置型ゲームは2020年以降、利用者需要が着実に増加した。ネプチューンは放置型ゲーム「猫のスナックバー」の人気で、今年第3四半期の売上が76億7000万ウォン、営業利益が15億7000万ウォンとなり、前年同期比でそれぞれ16.9%、18%増加した。NEOWIZは放置型ゲーム「猫とスープ」の人気で、今年第3四半期の売上が1274億ウォン、営業利益が265億ウォンを記録し、前年同期比でそれぞれ37%、310%増加した。

NEXUSはソウルドラゴンリミテッドの放置型RPG「アメイジングカルトベーション」を先月末、クロスプラットフォームにオンボーディングした。グラビティは5日、放置型RPG「ラグナロクアイドルアドベンチャーPLUS」をONE Storeとギャラクシーストアで正式ローンチした。モバイル市場分析会社センサータワーによると、放置型ゲームの韓国モバイルゲーム市場における比重は2020年の1.7%から昨年基準で16%まで上昇した。同期間にMMORPGの比重は20%以上減少した。

業界では、放置型RPGの人気の背景として短時間で楽しむ「スナックカルチャー」の流行を挙げる。モバイルゲームの主な消費層であるMZ世代の間でショートフォームのように短時間で手軽に楽しめるコンテンツが流行し、放置型ゲームも人気を得たという分析である。

資金力とAAA級ゲームを保有する大手ゲーム会社は、既存の人気IPを放置型ジャンルと結合する形で競争力の確保に動いている。ネクソンのメイプル育成と同様に、リネージュIPを活用したNCSOFTの「ジャーニー・オブ・モナーク」や、日本の格闘ゲームIPを活用したネットマーブルの「ザ・キング・オブ・ファイターズAFK」が代表的だ。ネットマーブルは2023年にもセブンナイツIPを活用した放置型ゲーム「セブンナイツ育成」を成功させた経験がある。

ゲーム業界関係者は「放置型ジャンルは開発期間が短くトレンドに合わせて出しやすく、企画も定式化されていて開発自体が容易だ」と述べたうえで、「ただし参入障壁は低い一方で寿命が長くないという短所があるため、安定的な収益のためには継続的に新鮮なコンテンツを追加する必要がある」と語った。

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