ライアットゲームズがPCバン利用料を3日から15%引き上げる方針を示し、不買運動を行う店舗に対して「加盟解約の事由となり得る」とする従来方針を再確認したことで、韓国市場全般で運営リスクが拡大している。協議なき値上げ、決済手段の強制転換、一部店舗への接続制限の可能性が言及されると、PCバン業界は公正取引委員会への提訴手続きに着手した。
韓国市場はライアットゲームズにとって戦略的に比重が大きい。『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』と『ヴァロラント』はいずれもPCバンを基盤に大衆化を達成し、LCK(リーグ・オブ・レジェンド韓国リーグ)を中心に韓国はグローバルeスポーツ生態系の核心拠点の役割を担ってきた。だが10代はモバイルゲームへ、20〜30代以上はコンソール・個人の高性能PCへ移行しPCバンへの依存度が低下するなか、業界との対立によりライアットゲームズの基盤自体が揺らぎ得るとの懸念が提起されている。
ライアットゲームズは最近、韓国インターネットPCカフェ協同組合(KIPC)に対し、PCバン向けプレミアムサービス料金を約15%引き上げると通告した。3日からLoL・ヴァロラントの双方に同様に適用し、300時間商品は6万9900ウォンから8万600ウォン(15.4%)に、700時間商品は15万9600ウォンから18万4000ウォンに上がる。ライアットは「サーバー・インフラ運営コストの増加」を理由に挙げたが、業界は「特典の改善なく費用だけを引き上げた」と反発している。PCゲームパス・NAVERプラスなど外部チャネルで類似の特典を販売している点も論争を拡大させる要因だ。
PCバン業界の負担も増している。業界は店舗当たり月30万〜35万ウォンの追加支出が発生すると試算する。国内のPCバン数は2019年の1万1801店から2024年は7243店へと4割近く減少し、実際の営業店舗は6500店以下とみる解釈もある。低迷する業況のなか、ライアットの料金引き上げは構造的に脆弱な業界に大きな負担を与えるとの指摘だ。
不買運動も拡大する流れだ。ライアットゲームズは不買に参加する店舗が「加盟解約の事由となり得る」との方針で、協同組合はこれを「独占企業の圧迫」と規定し、公正取引委員会への提訴と国会を通じた対応を進める計画だ。業界は、PCバンが新規流入や口コミ拡散、友人単位でのプレーが行われる核心チャネルである点を挙げ、今回の対立が国内の利用者基盤にも直接的な悪影響を及ぼし得るとみている。
専門家は韓国のゲーム市場構造を勘案すると、ライアットゲームズの措置は性急だったと指摘する。チェ・ウンギョン漢信大学eスポーツ融合大学院教授は「ライアットゲームズの15%の引き上げは、韓国のPCバン料金構造と規制環境を十分理解しないまま進められた側面がある」とし、「PCバンがない海外と異なり、韓国はロイヤルユーザーとオフライン接点が強い生態系であり、これを看過すると、業主の立場では不当だと感じ得る」と語った。
ゲームトリックスによると、LoLの韓国PCバン占有率は一時40〜50%台を記録したが、最近は30%台半ばまで落ちた。ヴァロラントも昨年は占有率が10%をうかがったが現在は5%台へ低下した。LoLのグローバル月間アクティブユーザー(MAU)も2022年の約1億8000万人から今年は1億2000万人台へと落ち、成長の鈍化が確認されている。
運営・管理リスクも累積している。LoLはマッチメイキング(MMR)の公正性論争、トローリング・暴言・サブアカウントの問題などが継続し、今年は陣営によってチャンピオンのダメージが異なる形で計算されるバグが約11年間放置されていた事実が明らかになり、信頼性に打撃を受けた。ヴァロラントもチート・サブアカウント問題に加え、競合作(CS2)登場以降、公正性を巡る論争が続いている。
経営構造の側面でも不安要因が増している。ライアットゲームズは昨年、全人員の約11%(530人)を削減し、外部協業プロジェクトだった「ライアット・フォージ(Riot Forge)」を中断した。今年6月には長期開発してきたサンドボックスゲーム『ハイテイル』まで整理し、新規プロジェクトを大幅に縮小した。業界では「中核プロジェクトに集中しようとする戦略だが、新たな成長ドライバーの弱体化は避けられない」との評価が出ている。
チェ教授は「LoLは韓国の選手層とeスポーツ生態系への依存度が非常に高い種目で、流通パートナーを圧迫したり費用負担を転嫁すれば市場基盤が揺らぎ得る」とし、「韓国のユーザーはフィードバックが速く離脱も早い分、環境が揺らげば忠誠度の高い利用者が容易に離れる可能性がある」と語った。