NCSOFTの最高経営者キム・テクジンが13日、釜山ベクスコで開かれた2025ジスターNCSOFTブースのオープニングセッション開幕演説で発言している。/ 聯合ニュース

韓国の主要ゲーム会社が人気ゲーム知的財産(IP)のブランド化に拍車をかけている。厚いファン層を持つヒット作の世界観をアニメ、映画、公演、ミュージックビデオ、グッズなどゲーム外コンテンツへ拡張し、IPの寿命を延ばす戦略である。毎年数万本の新作ゲームがあふれる環境で新作の成功可能性が低下する中、日本や米国のように長寿IPをフランチャイズとして育成する方向へ転換しているとの分析が出ている。

先週に釜山で開かれた韓国最大のゲーム展示会「G-STAR 2025」は、その変化が如実に表れた現場だった。韓国ゲーム会社8社が出品した新作34本のうち半数を超える19本が既存IPに基づくゲームだった。既に検証済みのIPをモバイル、コンソール、PCなど多様なプラットフォームとジャンルで披露する流れが際立った。ブース配置やプロモーションも新規IPより既存IPベースの新作を中心に行われた。

13日、釜山海雲台区ベクスコ第1展示場で開かれた国内最大のゲーム展示会「ジスター2025」で来場者が新作ゲームを楽しんでいる。/ News1

代表的に今回のG-STARのメインスポンサーを務めたNCSOFTは、300ブース規模の超大型展示空間を用意し、大型MMORPG新作「AION2」を大々的に宣伝した。「AION2」は19日に公開され、発売を前に最後のプロモーションをG-STARで展開した格好だ。「AION2」は新規IPではなく、2008年の発売以降PC房で160週にわたり1位を記録したNCSOFTの代表IP「AION」を継承した17年ぶりの続編である。NCSOFTはG-STARで「AION2」を含む新作5本を披露したが、未公開新作として期待を集めた「Horizon Steel Frontiers」もソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の興行IPを活用したゲームである。ソロのシングルプレー中心だった原作を複数人で遊べるMMORPGとして開発中で、プラットフォームもPCを越えてモバイルへ拡張した。

キム・テクジンNCSOFT代表は「G-STAR 2025」オープニングセッションにサプライズ登場し「MMORPGという本質を新たな角度で照らし、さまざまなジャンルでも当社ならではの色を持つゲームを作る」と宣言した。業界ではこの発言をめぐり、NCSOFTがIPのブランド化に拍車をかけるとの意味に解釈した。

ネクソンのモバイル多人数同時接続型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)「マビノギモバイル」/ ネクソン提供

今年のG-STARには不参加だったが、開幕前日の今月12日に開かれた「大韓民国ゲーム大賞」で大統領賞を受賞したネクソンの「マビノギ モバイル」も、2004年に発売した「マビノギ」のモバイル版である。20年以上育てた長寿IPが賞を総なめにしただけでなく、今年3月の発売以降7カ月で売上3000億ウォンを突破するなど、今年のネクソンの業績成長にも直接的に寄与した。

ネットマーブルが今回のG-STARで出品した新作5本のうち4本も既存IPベースである。「PROJECT EVILBANE」はレイヴンIPを活用し、「俺だけレベルアップな件: KARMA」もネットマーブルをゲーム名門の座に再び押し上げた興行IP「俺だけレベルアップな件」シリーズの一環である。KRAFTONが来年の発売を目標に披露した新作「パルワールド モバイル」も、日本のポケットペアの「パルワールド」IPを活用して作ったモバイルゲームである。

ジスター2025のKRAFTONパルワールドモバイルのブース会場。/ KRAFTON提供

グローバルなゲーム市場で競争が激化する中、韓国ゲーム会社の大型IPフランチャイズ化戦略にもスピードがつく見通しだ。コンサルティング会社ベイン・アンド・カンパニーは今年8月に発刊した「ゲームレポート2025: ゲーム、その先の成功(Winning Beyond the Game)」で「人気ゲームIPを保有するゲーム会社は、これをゲームの外へ拡張する長期戦略を策定してこそ今後の市場で競争優位を確保できる」とし、IP拡張戦略が選択ではなく必須として定着したと評価した。

こうした変化は最近のコンテンツ市場の地形とゲームファンの特性に起因する。報告書によると、毎年発売される新規ゲーム数は지난5年間で2倍以上増加し、昨年は約1万9000本に達した。これはPCゲーム基準であり、モバイルとコンソールゲームまで加えれば数値はさらに高いと推定される。オンラインに新たにアップロードされたYouTube動画の数は同期間に4倍増の150億本に迫った。ベインは「毎日あふれるコンテンツの洪水の中で新規ゲームが注目を集めるのはこれまでになく難しくなった」と述べた。投入する費用と時間に比べて新規ゲームIPがヒットする可能性が次第に低くなるにつれ、ゲーム会社も成功がある程度保証されたヒット作を最大限活用する方式を選好するようになった格好だ。

実際にIPのブランド化は既存ゲームの寿命を延ばすのに効果があることが調査で示された。ベインが実施したアンケートによれば、ゲーマーはゲーム以外の他コンテンツを消費する時間の約4分の1をゲーム関連IPに費やすことが集計された。彼らは好きなゲームIPを基にしたアニメを視聴したり、ファンアートのようなコンテンツを制作し、ライブ配信を視聴するなどの活動に時間を注ぐ傾向が強いことが明らかになった。ゲームIPを基に作られたTVシリーズや映画が好評を得た場合、同名ゲームの平均同時接続者も最大69%増加した。

報告書は「ゲームファンはゲームの世界観、物語、キャラクターに愛着を感じるため、成功的なIP拡張戦略はゲームへの関心と参加を喚起し、当該IPが長く生き残るのに役立つ」とし「こうした効果は『フォールアウト』シリーズのように、特に長期間にわたり複数のゲームを発売したフランチャイズでより強力だ」と述べた。実際に昨年アマゾンプライムで「フォールアウト」のドラマが放映された後、フランチャイズ内で10本を超えるフォールアウトゲームの接続者が一斉に増加した。

キム・テクジン代表は「プレイヤーはもはや受動的にコンテンツを利用しない」とし「プレイだけでなく視聴、共有、創作を行き来しながら、自らの経験を新たなコンテンツへと作り上げている」と述べた。

人気ゲームIP「バトルグラウンド」の成果を追い風に、今年第3四半期に過去最大の業績を記録したKRAFTONも、バトルグラウンドフランチャイズの成長にスピードを上げると明らかにした。5カ年の中長期計画として「ビッグフランチャイズIP」の確保を挙げ、バトロワをこれにIP確保へとつなげる方針だ。チャン・ビョンギュKRAFTON議長は、KRAFTONが今年7月に日本の総合広告会社ADKグループの親会社「BCJ-31」を750億円(約7100億ウォン)で買収した理由の一つとしてIP拡張を挙げた。チャン議長はメディアのインタビューで「IPはゲーム、アニメ、映画など多様な形で変奏されてこそ寿命が延びる」と言及した。

実際に米国と日本の主要ゲーム会社は、10年以上愛されたゲームIPのブランド化を先導してきた。今年で40周年を迎えた日本の任天堂の「スーパーマリオ」や米国Blizzard Entertainmentの「Warcraft」などが、長寿IPをブランド化して堅固なファンダムを構築した代表的な成功事例である。ライアットゲームズはリーグ・オブ・レジェンド(LOL)をNetflixのアニメシリーズにした「アーケイン」を公開し、関連ポップアップストア、ミュージックビデオ、グッズなどを同時に発売してIP拡張の底力を示したとの評価を受けている。

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