韓国最大のゲーム展示会「ジスター 2025」は13日にプサンのベクスコで開幕する前から、国内の主要ゲーム会社が相次いで不参加となったことを理由に「かつての威信がない」との批判にさらされた。実際にイベント20周年だった前年と比べて国内の参加社が減り規模が縮小し、海外ゲーム会社の参加は増えたが、新作ではなく既存作品を展示した。
こうした雰囲気はイベントの開幕式から表れた。この日午前10時に行われた開幕式は大統領の祝辞がない異例の形で比較的簡素に終わった。先立ってゲーム業界では、ゲーム産業支援とeスポーツ発展を約束した李在明大統領がジスターに出席する可能性への期待が出ていたが、出席は実現せず、映像での祝辞もなかった。ゲーム主管部署である文化体育観光部の最揮栄長官も欠席した。
この日の開幕式にはジスター共同組織委員長のチョ・ヨンギ韓国ゲーム産業協会会長、共に民主黨のキム・ソンフェ議員、国民の力のチョン・ヨヌク議員、パク・ヒョンジュン釜山市長、チェ・ジェファン文化体育観光部ゲームコンテンツ産業課長、ソ・テゴンゲーム物管理委員会委員長、ユ・ヒョンソク韓国コンテンツ振興院長職務代行、ユ・ビョンハンゲーム文化財団理事長などが出席した。
パク・ビョンム NCSOFT代表、キム・ビョンギュ ネットマーブル代表、キム・テヨン WEBZEN代表、イ・ジンヒョン KRAFTONパブリッシング本部長(副社長)などゲーム各社の経営陣も出席した。KRAFTONのイ・ジンヒョン副社長は「今年21周年を迎えたジスターの新たな飛躍を祝う」と述べ、「今後もKRAFTONは独創性と競争力を備えた新作を継続して披露し、グローバルゲーム産業の革新と成長をけん引する」と語った。
キム・テクジン NCSOFT代表は開幕式には出席しなかったが、この日午前に開かれた「オープニングセッション」にサプライズ登場した。2023年以降2年ぶりにジスターの会場を訪れた。キム・テクジンは「ジスターは単に現在を見せる場ではなく、迫り来る未来の最初の場面を共に開く舞台だと考えている」とし、「われわれが作るゲームが世に出る時、新しい技術と新しい世代が生み出す文化的変化の中で選ばれるゲームでいられるかを常に考えている」と語った。
この日午前からベクスコの展示場はゲームファンで混み合った。ジスターは毎年18万〜20万人が訪れる韓国最大のゲーム展示会で、今年も総来場者数は同程度になると見込まれる。NCSOFT、KRAFTON、ネットマーブルなど大手ゲーム会社の展示館には来場者の足が途切れなかった。
今回ジスターのメインスポンサーを務めたNCSOFTは300ブース規模の超大型展示スペースを設け、期待作として掲げた多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)の新作「アイオン2」の試遊ブースには人だかりができ、瞬く間に長い待機列が生まれた。一部の来場者は試遊のために3時間近く待つこともあった。この日、「ここから120分」と書かれた「アイオン2」待機案内板の前で順番を待っていた会社員の姓キムの人物(28)は「ふだんゲームが好きで『ジスター 2025』に参加するためソウルからKTXに乗ってプサンまで来た」と語った。「『アイオン2』が期待作だと聞き、どうしても試遊したかった。ほかのブースも見て回る予定だ。」
KRAFTONの「パルワールド モバイル」の試遊ブースにも長い列が続いた。最大150分の待ち時間が発生した。「パルワールド モバイル」は日本のゲーム開発会社ポケットペアの「パルワールド」知的財産(IP)を基に制作したモバイルゲームである。KRAFTONはゲーム内の神秘的な生命体「パル(Pal)」の実物大模型を会場各所に配置し、来場者はこの模型と写真を撮るために列を作る場面もあった。バトルグラウンドIPを活用した体験型休憩スペース「カフェPUBG」にもファンが集まり、一時は最大90分の待機列が続いた。
ネットマーブルの「俺だけレベルアップ:KARMA」などの新作やWEBZENの「Gate of Gates」の試遊ブースにも長い待機列が形成された。会場はにぎやかだったが、新作ゲームを試遊する来場者の表情は真剣だった。好きなゲームキャラクターに扮したコスプレイヤーたちも会場の熱気を一段と高めた。
ただし前日「2025 大韓民国ゲーム大賞」で大統領賞を含め6冠を席巻したネクソンをはじめ、スマイルゲート、カカオゲームズ、Wemade、Pearl Abyssなど主要ゲーム会社が不参加だった点は残念だ。大多数のゲーム会社が先にドイツのGamescomや東京ゲームショウに参加して新作を相次ぎ投入したのとは対照的な行歩である。ジスターに出席しなかった国内のあるゲーム会社関係者は「すでにGamescomと東京ゲームショウに参加したため、年末は次期作の開発に集中することに決めた」と説明した。
国内より海外売上比重が大きいゲーム会社の立場では、グローバルイベントを狙うほうが効果的だという判断が働いたとみられる。大型ゲームイベントの出席には少なからぬ費用がかかるだけに、ゲーム会社も「選択と集中」に動いたとみられる。業界では、ジスターの運営や戦略に大きな変化が生じない限り、ゲーム会社がジスターより海外イベントを優先する基調が続く可能性が高いとみている。
今年のジスターは国内ゲーム会社が抜けた代わりに海外ゲーム会社の参加は増えたものの、新作は公開せずファンサービス中心の体験型ブースのみを運営した。「スタークラフト」で知られるブリザードが12年ぶりにジスターに参加して期待を集めたが、新作なしで既存作品のみを展示した。